Ghost of Yotei: diretor revela novos detalhes sobre mapa, combate e história
O lançamento de Ghost of Yotei está finalmente se aproximando, marcado para o dia 2 de outubro. A Sony continua constantemente trazendo novidades do título, inclusive um recente trailer mostrando os belos e variados cenários do jogo.
Agora, Nate Fox, o diretor criativo de Ghost of Yotei, participou do canal Minnmax, onde respondeu diversas perguntas sobre o título. Você pode conferir o vídeo abaixo, além de um resumo dos principais pontos citados!
Gameplay e Estrutura
- Mapa tem tamanho semelhante ao de Ghost of Tsushima.
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Haverá partes do mapa bloqueadas que só liberam conforme progride, mas menos do que em Tsushima.
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A história principal é mais longa do que em Tsushima.
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Missões não são rejogáveis.
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Há um pós-game, podendo continuar jogando após os créditos.
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Há apenas um personagem jogável.
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A história segue uma estrutura em formato de “diamante” (mais liberdade no meio, convergindo para o clímax).
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História é mais “relaxada” que a de Tsushima (vingança, mas em ritmo mais contemplativo).
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Luta final do jogo é descrita como “Sangrenta”.
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Muitos flashbacks jogáveis (mais de 5).
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Como criança, não é possível usar armas.
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DLC single-player não está descartada.
Exploração e Mundo Aberto
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Menos atividades repetitivas que em Tsushima (menos “coisas” no geral).
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Tocas de raposas retornam.
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Cortar bambu também, mas em menor número.
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É possível pintar com o touchpad do PS5.
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Mini-game de Zenihajiki incluso.
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Pode passar uma noite sozinho no acampamento.
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Há sistema para fortalecer laços com membros da Wolfpack.
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Aurora Borealis aparece no jogo.
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Cavalo tem mecânica de salto com boost.
Combate e Progressão
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Tipos de armas são desbloqueados ao conhecer senseis (precisa de treinamento).
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Armas podem cair se levar dano; é necessário recuperá-las em batalha.
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Há mais de seis chefes principais.
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Os “Otay 6” são batalhas centrais, com introdução elaborada.
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Não é possível poupar os Otay 6 (ligados à vingança).
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Há lutas de chefe duplas.
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O lobo é um companheiro importante, mas não é controlável.
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O lobo não pode ser atacado nem ataca o jogador.
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O lobo está sempre presente, mas “teleporta” fora da visão do jogador.
- Existe um sistema de conexão mais profunda com personagens.
Conteúdo Extra e Missões
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Side quests são apresentadas em cartas ilustradas com contexto narrativo.
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Legends Mode retorna, com história de escopo similar ao de Tsushima.
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Não haverá demo pré-lançamento.
Sistema de Troféus
- Platina será razoável (não extremamente difícil).
Elementos de Estilo e Inspiração
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Modo Kurosawa foi fruto de colaboração direta.
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Outros diretores japoneses foram contatados para colaborações.
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Inspiração de Tenchu presente no design (gancho, liberdade).
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O jogo possui elementos de western (ambiente inóspito e perigoso).
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Há um “AB Mode” com lo-fi beats durante exploração.
Curiosidades de Produção
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Desenvolvimento trouxe momentos emocionantes (diretor chorou em uma cutscene).
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Música foi vista como ponto crucial para elevar a experiência.
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Legends não é considerado uma “equipe separada”, mas integrada.
📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio
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