Ghost of Yōtei: Estúdio explica por que optou por um final único, diferente de Tsushima
A Sucker Punch Productions revelou o motivo por trás da decisão de criar apenas um final para Ghost of Yōtei, diferente do que fez em Ghost of Tsushima. Em entrevista recente, o escritor-chefe Ian Ryan explicou que, embora o estúdio tenha considerado múltiplas possibilidades de conclusão para a jornada da protagonista Atsu, optou por um desfecho único para melhor servir a narrativa central do jogo.
SPOILERS DA HISTÓRIA DE GHOST OF YOTEI ABAIXO!
“Consideramos absolutamente tudo para esse final”, afirmou Ryan. O time avaliou diversas abordagens, incluindo versões mais felizes e outras mais trágicas para o encerramento da história. Segundo o escritor, era fundamental mostrar que Atsu precisaria sacrificar certas coisas e perder elementos que estavam fora de seu controle, independente de seus esforços.
A decisão de não oferecer escolhas no final pode parecer contraditória com a filosofia geral de Ghost of Yōtei, que valoriza a liberdade e agência do jogador ao longo da aventura. “Grande parte do jogo trata sobre liberdade e dar ao jogador controle sobre suas ações, e abraçamos isso sempre que possível”, explicou Ryan. No entanto, o estúdio queria demonstrar que, apesar de todas as escolhas feitas no caminho, Atsu chega a um ponto onde não consegue seguir adiante com seu irmão.
Ryan detalhou como o final conecta-se com temas centrais da narrativa: “Queríamos mostrar que ela teve um momento de conexão com o irmão, reconstruindo algo que pensava ter perdido para sempre. E também colocar Atsu nessa posição com sua sobrinha, cuja existência ela desconhecia até recentemente”. A protagonista precisa levar adiante o mantra de Jubei de “lutar pelos vivos” e honrar o espírito de seu irmão mesmo sem sua presença física.
Embora a equipe tenha considerado desfechos alternativos onde outros personagens, incluindo Jubei, sobrevivessem, o escritor reconheceu que “a história simplesmente não nos levou por esse caminho”. A Sucker Punch não queria oferecer escolhas apenas por oferecer, especialmente em um momento tão crucial da narrativa.
Fonte: Game Informer

📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio
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