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Motim, censura e pânico: relembre Manhunt, um dos jogos mais polêmicos e perturbadores de todos os tempos

“Houve momentos em que tivemos que perguntar: somos os vilões? O que fazemos está errado?” Essa foi uma das reflexões que Jamie King, cofundador da Rockstar, fez sobre como Manhunt, jogo tão polêmico que causou motim interno, êxodo de veteranos do estúdio, banimento em vários países, acusações de estigmatização de doença mental e uma série de sequências que marcaram a trajetória da companhia.

Neste artigo irei lembrar em detalhes esse período turbulento. 

Entre 2001 e 2003, após o sucesso estrondoso de Grand Theft Auto III (quase 15 milhões de cópias vendidas), os irmãos Houser, Dan e Sam, que fundaram a Rockstar com Terry Donavan, Jamie King e Gary Foreman, apostavam que polêmica era sinônimo de publicidade gratuita. Contrataram até especialistas em “publicidade negativa” para maximizar controvérsias em torno de GTA.

Mas em novembro de 2003, quando Manhunt chegou, inicialmente ao PlayStation 2, e com versões para PC e Xbox no ano seguinte, a fórmula implodiu.

A celebração ao gore

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Manhunt era uma homenagem dos Houser ao cinema gore e snuff, do mesmo modo que GTA celebrava filmes de máfia. Você controlava James Earl Cash, um condenado à morte forçado por um produtor decadente chamado Starkweather a estrelar filmes de assassinatos reais. A mecânica central girava em torno de três níveis de execução por arma, classificados por cores:

  • HASTY: Nível 1 (Branco): Morte rápida, poucos pontos

  • VIOLENT: Nível 2 (Amarelo): Brutalidade moderada, mais pontos

  • GRUESOME: Nível 3 (Vermelho): Execuções prolongadas e extremamente gráficas, pontuação máxima

Para conseguir uma execução vermelha, você precisava segurar o botão por vários segundos enquanto se aproximava da vítima por trás — quanto mais tempo você esperava, mais brutal seria o resultado e mais estrelas ganharia no modo Hardcore. Com um saco plástico, a execução nível 3 mostrava Cash sufocando lentamente a vítima enquanto ela se debatia, para então socar seu rosto e quebrar seu pescoço.

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Jeff Williams, produtor do jogo, explica a diferença crucial: “Em GTA sempre podíamos dizer: ‘Bem, é uma caricatura, é um filme de ação’. Mas Manhunt era uma execução atrás da outra em um tom muito sombrio. Muitos de nós nos perguntávamos se isso era realmente o que queríamos oferecer ao mundo”.

Polos distintos

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Enquanto políticos britânicos pediam o banimento e desenvolvedores da Rockstar questionavam a própria moral, algumas vozes dissonante emergiam apresentando outro ponto de vista. Como, por exemplo, Thomas L. McDonald, que publicou na edição da revista Maximum PC  de setembro de 2017 uma análise que desafiava o pânico moral: “AO-K (AO-Okay)” — um trocadilho defendendo que a classificação Adults Only era não apenas apropriada, mas libertadora.

“Evil Dead era imbatível… até Evil Dead 2 chegar”, escreveu McDonald, comparando Manhunt aos clássicos do cinema gore de Sam Raimi. Para ele, o jogo era uma “obra de sadismo simulado que se tornou vítima de sua própria publicidade”, reconhecendo que a Rockstar havia caído na própria armadilha do marketing polêmico, mas que isso não anulava os méritos artísticos do título.

A análise ia contra a maré: “Se você é um adulto ‘artisticamente letrado’, não deveria ter vergonha de ter isso em casa. E se você é ‘artisticamente letrado’, então você também não deveria ter vergonha, então cale a boca sobre isso”. McDonald defendia que Manhunt ocupava o mesmo espaço cultural que filmes proibidos, desconfortáveis, mas com direito a existir.

Ele até pediu uma sequência: “Rockstar pode fazer uma sequência logo”. E ela veio. Manhunt 2 chegou naquele mesmo ano, mais precisamente em outubro, e foi banido de forma ainda mais severa, provando que o debate moral nunca foi resolvido.

“Somos os Vilões?

Jamie King, cofundador da Rockstar e um dos artífices do sucesso de GTA, confessou anos depois: “Houve momentos em que tivemos tantas críticas do tipo ‘vocês estão arruinando a moral da sociedade’, como se tivéssemos que ser arrastados para a rua para que nos apedrejassem até a morte, como se fôssemos o pior”. E aí veio a admissão mais surpreendente: “E houve momentos em que, é claro, tivemos essa conversa: ‘somos os vilões? O que fazemos está errado?

A resposta não era simples. Williams revelou: “Houve um sentimento de desconforto no estúdio. Estávamos fazendo algo que parecia errado”. Diferente de outros projetos polêmicos, Manhunt não tinha a válvula de escape da sátira — era violência pura, medida e recompensada.

King defendia a liberdade criativa da Rockstar, mas teve que admitir: “Ok, Manhunt era demais? Era um pouco intenso”. Mas ele justifica: “Sempre nos preocupamos profundamente pelo conteúdo que criávamos. Era uma das coisas de que, nos primeiros dias de Rockstar em Nova York, mais nos preocupávamos.

O motim: desenvolvedores ameaçaram sair

Jeremy Pope, ex-produtor, revelou em entrevistas que as queixas sobre Manhunt eram constantes dentro do estúdio, mas ignoradas pela liderança. O ambiente já estava deteriorado pelo crunch brutal: segundo o livro “Jacked” de David Kushner, a equipe transitou diretamente de Vice City para San Andreas sem descanso. Pope descreveu o período como “desgastante e perturbador, um momento difícil na companhia”.

Jeff Williams foi direto: “Quase houve um motim na companhia por esse jogo. A maioria de nós na Rockstar Games não queria fazer parte dele”. A razão era simples: “Todos sabíamos que não havia forma de justificar esse jogo. Não havia forma de racionalizá-lo. Estávamos cruzando uma linha”.

“Nós levamos a crítica para o lado pessoal. As sentimos e tivemos que questionar nossa própria moral, a forma de trabalhar inclusive”. Mas defende: “Nunca perdemos a liberdade de expressão. Sempre estarei orgulhoso do que fizemos porque sinto que estivemos na vanguarda do debate com pais e filhos, e até governos, de que os videogames não eram apenas para crianças”, acrescentou.

A escalada de tensão

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Em 27 de fevereiro de 2004, Warren Leblanc, 17 anos, atraiu seu amigo Stefan Pakeerah, 14, até um parque em Leicester e o espancou até a morte com um martelo de garra e faca. Em julho de 2004, quando o caso chegou aos tribunais, a história ganhou manchetes globais: a mãe da vítima declarou à imprensa que Manhunt era “um manual de assassinato”, afirmando que Leblanc estava “obcecado” pelo jogo

Havia apenas um problema: a história estava errada.

Em 4 de agosto de 2004, a polícia de Leicestershire emitiu uma declaração oficial corrigindo a informação: o jogo Manhunt havia sido encontrado no quarto de Stefan Pakeerah (a vítima), e não de Warren Leblanc (o assassino). Um porta-voz da polícia foi enfático: “Leicestershire Constabulary mantém sua posição de que as investigações policiais não descobriram qualquer conexão com o videogame. O motivo do incidente foi roubo”.

As investigações confirmaram que o motivo real do crime foi uma dívida de drogas, Leblanc precisava de dinheiro para pagar uma dívida relacionada a drogas e matou o amigo para roubá-lo.

O estrago já estava feito. A tormenta midiática atingiu níveis sem precedentes, os tabloides britânicos batizaram o caso como “Assassinato por PlayStation”.

Em 29 de julho de 2004, grandes redes de varejo britânicas como Dixons e Game retiraram o jogo das prateleiras por iniciativa própria, mesmo sem proibição oficial. A W H Smith considerou seguir o mesmo caminho, enquanto a Virgin Megastores decidiu continuar vendendo, argumentando que “decisões de censura cabem ao consumidor”.

Jamie King contextualizou o trauma dessa época: “Houve momentos em que tivemos tantas críticas (…) como se fôssemos o pior”. A diferença dessa vez? Até os fundadores começaram a se perguntar se talvez a crítica tivesse razão.

Em alguns países, possuir Manhunt era crime — literalmente

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Na Nova Zelândia, Manhunt foi banido em 11 de dezembro de 2003, antes mesmo do caso Pakeerah. Bill Hastings, censor-chefe do país, foi direto: “É um jogo onde a única coisa que você faz é matar todo mundo que vê. Você tem que ao menos consentir com esses assassinatos e possivelmente tolerar, ou até gostar deles, o que é prejudicial ao bem público”.

As penalidades eram pesadas:

  • Posse simples: multa de NZ$2.000

  • Exibir o jogo para menores de 18 anos: 1 ano de prisão ou NZ$20.000

  • Importar ou distribuir: 6 meses de prisão ou NZ$10.000 (pessoas físicas); NZ$50.000 (empresas)

Na Alemanha, o jogo recebeu tratamento diferente mas igualmente severo: foi colocado no “Index” da BPjM (órgão federal alemão de proteção de menores). Na prática, isso significava que Manhunt não podia ser vendido em lojas comuns, anunciado, exibido em vitrines ou mencionado publicamente. O jogo só podia ser obtido “por baixo do pano” mediante pedido direto a lojistas, uma forma de censura que o tornava praticamente invisível no mercado.

Apenas em 2023, vinte anos depois, a Nova Zelândia reclassificou Manhunt para R18, retirando o status de “objetável” e legalizando a posse. Na Alemanha, o jogo permaneceu no Index até anos recentes.

Manhunt 2: a sequência desencadeou banimentos em cascata na Europa

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Se Manhunt causou trauma em 2003, sua sequência provou em 2007 que a Rockstar havia dobrado a aposta — e o resultado foi uma rejeição coordenada sem precedentes. A Irlanda foi a primeira a reagir através da IFCO (Agência Irlandesa de Censura a Filmes), proibindo Manhunt 2 pelas cenas de “violência contínua e gratuita”.

Dias depois, o Reino Unido seguiu com algo ainda mais simbólico: o BBFC (Departamento Britânico de Classificação de Filmes) baniu o jogo pela primeira vez em 10 anos. A declaração oficial foi contundente: “Manhunt 2 apresenta um nível elevado e onipresente de violência que pode provocar danos injustificáveis a adultos e crianças. O jogo se concentra permanentemente na perseguição e assassinatos brutais, estimulando em particular a matar com pouca moderação e distanciamento”.

A Itália se juntou ao banimento na mesma semana. Paolo Gentiloni, ministro italiano das Comunicações, foi ainda mais duro: “Esse jogo, mais do que violento, é cruel e sádico. Contém um chamado à violência e ao assassinato”. Até a França, tradicionalmente mais liberal, colocou o jogo sob vigilância, o ministério da Cultura declarou que “ficaria em alerta” para verificar se o título respeitava todas as leis.

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Nos Estados Unidos, a ESRB deu a temida classificação AO (Adults Only) — e as consequências foram devastadoras. Sony, Nintendo e Microsoft recusam jogos AO em suas plataformas. A rede WalMart, maior varejista dos EUA, também não trabalha com essa categoria. Isso significava que Manhunt 2 estava efetivamente banido do mercado americano, mesmo sem proibição oficial.

A Rockstar foi forçada a censurar o próprio jogo, removendo as execuções mais gráficas e aplicando filtros visuais para obscurecer a violência. A distribuidora Take-Two Interactive adiou o lançamento previsto para julho de 2007, e quando o jogo finalmente chegou às prateleiras após a revisão, grandes varejistas ainda se recusaram a vendê-lo.

E havia uma ironia em todo esse caos: Mannhut 2 foi lançado para o Wii, o console mais “family-friendly”, mas apenas após censura pesada. Stéphane Bole, diretor-geral da Nintendo na França na época, tentou se distanciar: “Os fabricantes de consoles são como uma impressora. A produtora do jogo é que deve assumir suas responsabilidades”.

Quando a Rockstar apelou da primeira decisão, a BBFC negou pela segunda vez a classificação — algo sem precedentes na história do órgão. No dia seguinte à segunda negativa, o governo britânico anunciou a criação de um grupo de especialistas liderado pela psicóloga Tanya Byron para investigar os efeitos da violência em jogos virtuais sobre crianças.

A defesa de Stephen King

Em meio ao pânico moral de 2007, uma voz relevante defendeu os videogames violentos: Stephen King, o lendário escritor de terror. Em sua coluna na revista Entertainment Weekly, King criticou um projeto de lei em Massachusetts que proibiria a venda de games violentos para menores de 18 anos.

“O que me deixa furioso é que políticos decidam assumir o papel de pais substitutos. Os resultados disso são usualmente desastrosos, além de antidemocráticos”, escreveu King. Ele admitiu não ser “fã de jogos eletrônicos”, mas defendeu que cabe aos pais, não ao Estado, monitorar o entretenimento dos filhos.

A acusação que a Rockstar não esperava: estigma de saúde mental

Mas a polêmica de Manhunt 2 não se limitou à violência gráfica. Em 2007, a NAMI (National Association for Mental Illness) emitiu uma declaração formal acusando a Rockstar de algo mais insidiosoperpetuar estigma contra pessoas com doenças mentais. Mike Fitzpatrick, diretor executivo da NAMI, declarou que o jogo “infelizmente perpetua e reforça percepções cruéis e imprecisas de que pessoas que vivem com doenças mentais são violentas”.

A situação piorou quando o senador Leland Yee, da Califórnia, processou a Rockstar por uma descoberta embaraçosa: a versão de PSP de Manhunt 2 havia sido hackeada pela comunidade, e o hack revelou que o código original não censurado ainda estava lá. A Rockstar não havia removido o material, apenas o obscureceu com filtros visuais. Era possível jogar a versão completamente sem censura com um simples mod.

Isso levantou uma questão ética grave: a Rockstar havia mentido para os órgãos de classificação, submetendo uma versão “censurada” que, na prática, continha todo o conteúdo banido? O senador Yee argumentou que sim, acusando a empresa de má-fé e fraude regulatória. 

A lição que custou a alma do estúdio

Manhunt vendeu aproximadamente 1,28 milhão de cópias, enquanto Manhunt 2, mesmo após toda a publicidade gratuita gerada pelas manchetes, vendeu apenas cerca de 550 mil cópias.  Juntos, a franquia vendeu 1,7 milhão de cópias até março de 2008, uma fração microscópica do sucesso da série GTA.

Mas o custo real não aparece em balanços financeiros. Pouco depois da polêmica de 2004, Jeff Williams e Jeremy Pope, veteranos e produtores-chave, deixaram o estúdio. Não apenas por Manhunt, mas porque o ambiente interno combinava crunch desumano com desprezo às preocupações éticas da equipe.

A Rockstar havia adquirido novos estúdios em 2002, Rockstar San Diego (antes Angel Studios, por US$41 milhões) e Rockstar Vancouver (antes Barking Dog Studios, por $9 milhões), mas a necessidade de absorver talentos externos se intensificou após o êxodo de veteranos como Jeff Williams e Jeremy Pope em 2004-2005. A empresa se viu forçada a uma reformulação dolorosa, repondo não apenas mão de obra, mas a própria consciência criativa que havia questionado os limites éticos da violência digital

Jamie King defende: “Sempre estaremos orgulhosos do debate que ajudamos a desencadear”. Ele cita até GTA V, onde uma missão de tortura (“De Livro”) foi criticada — mas os escritores argumentaram: “Não estamos glorificando a tortura; estamos mostrando o quão ridícula e ineficaz ela é. O desconforto que o jogador sente ao pressionar os botões é exatamente o que queremos que ele sinta”.

Mas Manhunt era diferente. Não havia camada de sátira, crítica social ou desconforto proposital. Era, nas palavras de Jeff Williams, “execução após execução em tom muito sombrio”, e a única pergunta que o jogo fazia ao jogador era: quão cruel você consegue ser?


📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio

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