Diretor de Assassin’s Creed III diz que foi “bizarro” Skull and Bones levar 14 anos para repetir a mesma fórmula do seu jogo
Poucos projetos AAA modernos tiveram um ciclo de desenvolvimento tão turbulento quanto Skull and Bones. O que começou como um experimento nascido das missões navais de Assassin’s Creed III, acabou se transformando em um título standalone de piratas com foco em live-service, que teve dificuldade para justificar tanto sua década de produção quanto o preço cheio de US$ 70.
Skull and Bones não nasceu como uma nova IP. A ideia original era ser uma expansão de Black Flag, depois evoluiu para um spin-off com pegada de MMO e, eventualmente, abandonou de vez a marca Assassin’s Creed. No meio do caminho, sofreu múltiplos adiamentos e, segundo relatos, passou por mais de um reboot.
Uma das reações mais marcantes veio de Alex Hutchinson, ex-diretor criativo de Assassin’s Creed III. Ao comentar o lançamento de Skull and Bones, Hutchinson admitiu que foi estranho ver as mesmas ideias que criou no passado levarem tanto tempo para ficarem pronta. “Foi bizarro ver basicamente as mesmas coisas sendo relançadas 14 anos depois de termos feito aquilo”, afirmou.
O combate naval em Assassin’s Creed III começou como um experimento arriscado — algo em que a própria Ubisoft não confiava totalmente. Ironicamente, acabou se tornando um dos elementos mais elogiados do jogo e serviu de base para o sucesso de Black Flag. Mas, segundo Hutchinson, tudo depende de timing.
“Ideias têm uma janela”, explicou. “Elas envelhecem e ficam batidas. Acho que o time era júnior. Eles estavam tentando basicamente fazer Black Flag cruzado com World of Tanks ou World of Warships. Mas não acho que tinham experiência para isso.”
Quando Skull and Bones finalmente chegou ao mercado, a novidade do combate naval em grande escala já tinha perdido o impacto. O que parecia inovador em 2013 soava comum em meados da década de 2020.
Grande parte do desenvolvimento de Skull and Bones ficou nas mãos da Ubisoft Singapore, estúdio fundado em 2008 que, por muitos anos, atuou principalmente como suporte em projetos de Assassin’s Creed. Embora o estúdio tenha crescido ao longo do tempo, Hutchinson sugeriu que a experiência em liderança pode ter sido um fator limitante.
Ele também apontou desafios no próprio mercado local de talentos: “Não dava para contratar tanta gente. O pool de talentos simplesmente não era profundo o suficiente.” À medida que o projeto crescia em escopo — misturando combate naval com ambições de live-service — parecia perder foco. “E aí acho que simplesmente saiu do controle deles”, completou.
Fonte: PC Gamer
📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio
🎮 Importado automaticamente para SushiGames.com.br
COMPARTILHE:



Publicar comentário