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Criador de Eternal Darkness defende Unreal Engine 5 e culpa indústria por jogos mal otimizados

O veterano desenvolvedor Denis Dyack, criador de clássicos como Eternal Darkness e Legacy of Kain, saiu em defesa do Unreal Engine 5 em uma extensa entrevista, argumentando que o motor gráfico não é culpado pelos problemas de otimização que muitos jogos recentes têm enfrentado. Segundo Dyack, a verdadeira questão está no estado atual precário da indústria de games, que não permite que as equipes dediquem tempo suficiente para otimizar seus produtos.

“A triste realidade da indústria de videogames agora é que ela está em condições tão precárias que a maioria das empresas nem sequer tem tempo para otimizar. O jogo está funcionando, eles enviam para distribuição, e não gastaram tempo otimizando, por isso roda terrivelmente. Não é culpa do motor, é realmente o estado da indústria“, afirmou Dyack durante conversa com o canal KiwiTalkz.

O desenvolvedor, que atualmente utiliza o Unreal Engine 5 em seu próprio estúdio após passar por várias mudanças de engine, explicou que a otimização tornou-se um desafio crescente devido à complexidade das equipes modernas. “A maioria das pessoas que usam o Unreal Engine 5 têm equipes muito grandes com pessoas que conhecem apenas uma parte específica do que fazem. Há um artista que só trabalha com grama. Ele otimiza a grama, mas não tem ideia do que está acontecendo nos outros sistemas”, detalhou.

Durante a entrevista, Dyack mencionou um “evento de nível de extinção” que teria afetado drasticamente o setor. Ele se referia ao fracasso do acordo de US$ 2 bilhões que o Embracer Group estava negociando com o Savvy Group, que acabou cancelado no último minuto em maio de 2023. As consequências desse colapso foram devastadoras: a Embracer foi forçada a vender a maioria de seus estúdios, e protótipos que haviam recebido milhões em investimento inundaram o mercado.

Com a liquidação dos estúdios do Embracer e o cancelamento de projetos, todos aqueles protótipos construídos com dezenas de milhões de dólares de repente inundaram o mercado enquanto as editoras corriam para adquirir novos títulos”, explicou Dyack. O resultado foi que desenvolvedores independentes que seguiam o processo normal de apresentação de protótipos mais modestos foram empurrados para o final da fila, e muitos simplesmente ficaram sem dinheiro antes de conseguir fechar contratos.

Segundo o veterano, entre 50% e 70% dos desenvolvedores independentes e de médio porte desapareceram completamente, muitos deles estúdios que estavam operando há anos ou até décadas.

Fonte: Wccftech


📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio

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