Missão “No Russian” em Modern Warfare 2 foi feita para deixar jogadores desconfortáveis, afirma dev
Quase duas décadas após seu lançamento, a infame missão “No Russian”, de Call of Duty: Modern Warfare 2, continua gerando debates sobre violência e narrativa nos videogames. Agora, o ex-desenvolvedor da Infinity Ward, Chance Glasco, ofereceu novos detalhes sobre a filosofia por trás do controverso nível.
Respondendo a uma pergunta de um fã nas redes sociais, Glasco explicou que a missão nunca teve a intenção de glorificar a violência. Em vez disso, a equipe criativa queria que os jogadores se sentissem desconfortáveis com o que estavam presenciando.
“Se você jogar os CoDs mais antigos da Infinity Ward, vai perceber essa filosofia ao longo de toda a série”, afirmou Glasco. “Queríamos que os jogadores se sentissem repelidos, e tentamos deliberadamente fazê-los se sentir mal em relação à guerra.”
Projetada para provocar desconforto
Na missão, o jogador acompanha um grupo de terroristas russos enquanto eles realizam um massacre em um aeroporto civil. A sequência se tornou um dos momentos mais debatidos da história dos videogames devido ao seu tema perturbador. Segundo Glasco, a equipe de desenvolvimento acompanhou de perto as reações dos jogadores durante os tests antes do lançamento do jogo e os resultados os surpreenderam.
“Uma porcentagem extremamente alta de jogadores simplesmente travava quando percebia o que achava que deveria fazer”, explicou. “Alguns largavam o controle e diziam que não queriam mais jogar.”
Para Glasco, essas reações confirmaram que a missão estava alcançando o impacto emocional pretendido. “Para mim, essa é uma reação muito melhor do que 100% dos jogadores simplesmente saírem correndo pelo nível como um ‘Leroy Jenkins’, sem qualquer emoção”, acrescentou.
Por que a missão se tornou opcional
Devido às reações fortes observadas durante os testes, os desenvolvedores acabaram adicionando uma opção que permite aos jogadores pular a missão completamente. Esse recurso permanece presente em diferentes versões do jogo desde o lançamento. Glasco também revelou um detalhe pouco conhecido sobre o design da fase: os jogadores nunca foram obrigados a atirar em civis para concluí-la.
“Você podia passar pela missão inteira sem atirar em um único civil”, disse. “Bastava atirar perto deles para que os separatistas russos acreditassem que você estava disparando contra as pessoas.” A revelação destaca como a equipe tentou equilibrar o impacto narrativo da cena com a liberdade de escolha do jogador.
Fonte: VGC
📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio
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