RUINER 2 é anunciado para PC e aposta em um robusto sistema de troca de corpos
RUINER 2 foi anunciado para PC e promete expandir a fórmula do shooter top-down cult da primeira parte, desta vez abraçando de vez o terreno do action RPG orientado a sistemas. O game retorna ao cenário industrial e distópico de Rengkok, mas com uma profundidade mecânica que vai muito além do que o original entregou.
A cidade que cobra direitos autorais pela sua morte
A ambientação continua carregada daquela atmosfera cyberpunk sufocante que definiu o primeiro RUINER. Em Rengkok, as corporações não apenas controlam sua vida — elas detêm os direitos sobre a sua morte. O jogador está preso num ciclo de servidão onde morrer é considerado uma quebra de contrato. O cenário funciona como pano de fundo narrativo para um sistema de progressão que, segundo a descrição oficial, foi construído para dar ao jogador a sensação de que está escapando de algo que foi desenhado para matá-lo.
Shell System: troque de corpo no meio do combate
A maior novidade mecânica de RUINER 2 é o Shell System. No papel de um hacker, o jogador sequestra outros combatentes e os transforma em “puppies” — corpos de combate jogáveis chamados de Shells. Você desbloqueia essas unidades derrotando os chefes que caçam você pelo mapa. Cada Shell derrotado vai para a garagem, de onde o jogador monta seu roster.
No modo solo, é possível escalar com até três Shells simultaneamente, alternando entre eles em tempo real conforme a situação do combate exige. No modo cooperativo, cada jogador leva dois Shells para o campo. A troca não é apenas cosmética: cada Shell tem um estilo de jogo distinto, habilidades próprias e um papel específico dentro da estratégia do grupo. Encadear habilidades entre diferentes Shells para construir loops de dano compostos é o que o jogo chama de sinergias de roster — e é aqui que boa parte da profundidade do build reside.
RUINER 2 separa a progressão em duas camadas distintas. A primeira é a do Hacker, o personagem central do jogador: conforme você acumula Karma, é possível investir na Neural Network, uma árvore passiva que afeta o roster inteiro e define a direção geral do seu build. A segunda camada é individual por Shell: cada um conta com quatro habilidades, cada qual com dois caminhos de ramificação e dezenas de nós que redefinem o comportamento daquela habilidade — não apenas seus valores numéricos.
Overload System e crafting de risco real
O equipamento também segue uma lógica de trade-off bem definida. Cada Shell opera com três recursos: Power, CPU e Memory. Qualquer arma, equipamento de proteção ou implante interno consome desse pool limitado. Não há slots gratuitos — toda escolha de gear é uma decisão de custo.
O sistema de crafting acrescenta uma camada de risco a isso. O jogo introduz o conceito de Complexity Factor: quanto mais você tenta melhorar um item, maior a recompensa potencial — mas também maior a chance de o item se transformar em algo que você não planejou. A decisão de até onde empurrar é inteiramente do jogador.
Co-op para três jogadores e política sem pay-to-win
O modo cooperativo suporta até três jogadores, cada um contribuindo com dois Shells para um roster combinado de seis unidades. A proposta é que desafios que um roster solo não consegue superar se tornem viáveis com a coordenação de sinergias entre múltiplos jogadores. O jogo também confirma uma política explícita: nenhuma microtransação afeta o gameplay. Todo avanço de build, roster e progressão é obtido exclusivamente pelo jogo.
Data de lançamento ainda não foi revelada. O anúncio confirma o game para PC.
📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio
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