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Devs de Warframe e Overwatch criticam obsessão por números de jogadores de Marathon no Steam

O debate sobre a quantidade de jogadores de Marathon ganhou novos capítulos nas redes sociais, e alguns nomes da indústria decidiram se manifestar contra o que consideram conclusões precipitadas baseadas apenas em estatísticas do Steam.

Mesmo com um lançamento considerado sólido e com a percepção do público melhorando gradualmente entre quem realmente testou o jogo, incluindo vários streamers populares, parte da comunidade continua analisando de perto a contagem de jogadores registrada no Steam. Para alguns críticos, a queda nos números já seria suficiente para decretar o fracasso de Marathon.

Foi nesse contexto que desenvolvedores de outros jogos entraram na conversa. Dylan Snyder, designer sênior de Overwatch, respondeu a uma postagem que alegava que Marathon teria perdido cerca de 50% dos jogadores após o fim de semana gratuito Server Slam, possivelmente impactado pelo lançamento de títulos como Slay the Spire 2 e Pokopia.

“Fique à vontade para não gostar e ignorar qualquer jogo que quiser, tudo bem, mas isso é comportamento típico de desempregado e solteiro… Como alguém que conhece os números reais de jogadores de Overwatch, eu costumo rir do fato de o SteamDB ter sido usado como uma piada de mau gosto.”

Outro ponto destacado por ele é que os dados do Steam mostram apenas uma parte da realidade. Além de representar apenas uma plataforma, o sistema registra somente jogadores simultâneos, e não a quantidade total de cópias vendidas ou a base completa de usuários. No caso de Overwatch, por exemplo, boa parte dos jogadores utiliza o launcher da Blizzard Entertainment, o Battle.net.

A discussão também contou com a participação de Rebecca Ford, diretora criativa de Warframe. Ela chamou atenção para o cenário atual da indústria, lembrando que quando Warframe foi lançado, em 2013, cerca de 435 jogos chegaram ao Steam naquele ano.

Hoje, segundo Ford, a concorrência é muito maior. Em um único ano, milhares de títulos disputam espaço com uma base de usuários que já teve contato com dezenas de milhares de lançamentos anteriores. Na visão dela, o estúdio teve muita sorte por conseguir se destacar naquele período.

Mesmo assim, alguns jogos ainda conseguem romper a barreira da saturação e surpreender o público, como aconteceu recentemente com Helldivers 2 e o próprio ARC Raiders. Ainda assim, o desafio é maior para novos projetos live service, que precisam convencer jogadores que já dividem seu tempo entre vários títulos do mesmo tipo.

Fonte: PC Gamer

 


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📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio

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