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Marathon teria vendido 1.2 milhão de unidades, com 70% das cópias sendo no PC

Marathon, o shooter de extração da Bungie, parece que teve um lançamento considerado “morno”, ao menos segundo os dados da Alinea Analytics.

De acordo com as informações, Marathon teria vendido 1.2 milhão de cópias até o momento, gerando uma receita de US$55 milhões. Desses números, 70% teriam sido no PC, com 800 mil unidades vendidas. Enquanto isso, o PS5 vem em segundo com 19% (217 mil), seguido pelo Xbox com 11% (133 mil).

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A barreira de entrada que afastou jogadores

O principal obstáculo de Marathon não foi a qualidade técnica, com as mecânicas de tiro, a estética e a apresentação sendo apontadas como pontos altos. O problema na curva de aprendizado, combinado com uma interface pouco intuitiva, que criou uma barreira que derrubou o interesse de muitos ainda nas primeiras horas. O fenômeno não ficou restrito ao jogador casual: mesmo streamers experientes relataram dificuldade para entender o sistema de jogo no começo.

Esse obstáculo se tornou ainda mais evidente na comparação direta com ARC Raiders, concorrente imediato de Marathon no mesmo gênero. Durante as fases de teste pré-lançamento, ARC Raiders registrou uma crescida bem mais expressiva de jogadores.

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O peso da marca Bungie

Se há um fator que sustenta a comunidade de Marathon mesmo diante das dificuldades de adoção, é o histórico da Bungie. A análise da Alinea Analytics aponta que uma larga maioria dos jogadores do título já tem experiência com Destiny 2 e, no caso do público Xbox, também com Halo, o que indica que a confiança acumulada pela desenvolvedora ao longo dos anos ainda funciona como um motor de conversão relevante. A base também apresenta sobreposições com jogadores de ARC Raiders e Helldivers 2.

Embora as primeiras estimativas de vendas e engajamento não cheguem a impressionar, o cenário é mais complexo do que os números iniciais sugerem: quem passou pela curva de entrada íngreme do jogo tende a ficar, e a base ativa que se formou já demonstra um grau de fidelidade acima da média para o gênero.

O quadro geral, portanto, é o de um jogo que não emplacou em escala, mas que construiu um núcleo ativo e engajado, exatamente o tipo de audiência que, em títulos do gênero, pode sustentar o ecossistema por tempo suficiente para ajustes de design e expansão gradual da base.

Fonte: Alinea Analytics


📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio

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