“Comecei a me sentir miserável”: Ex-dev da Ubisoft revela lado frustrante de trabalhar em um AAA
Uma carreira na Ubisoft, trabalhando em franquias de peso como Assassin’s Creed Valhalla e Assassin’s Creed Mirage, pode parecer o sonho de qualquer desenvolvedor. Para o designer francês Darenn Keller, foi exatamente assim, pelo menos no começo. Por trás do prestígio do desenvolvimento AAA, no entanto, Keller encontrou uma realidade bem diferente do que imaginava.
Keller contribuiu não apenas para títulos da série Assassin’s Creed, mas também para jogos da franquia Ghost Recon. Ainda assim, mesmo participando de projetos mundialmente reconhecidos, ele afirma que se sentia desconectado do processo criativo. “Não era o que eu imaginava e comecei a me sentir miserável”, diz ele.
Segundo ele, grandes estúdios operam com estruturas rígidas e altamente hierárquicas. Ideias precisam passar por várias camadas de aprovação, de líderes a diretores, o que torna o fluxo de trabalho lento e, muitas vezes, frustrante. “Uma pequena parte do meu trabalho era criar coisas, e a maior parte era convencer outras pessoas de que deveríamos fazer isso”, explicou Keller.
Mesmo quando aprovadas, ideias podiam ser descartadas posteriormente durante o desenvolvimento, esse modelo dificultava qualquer sensação de pertencimento dentro do projeto: “Como apenas mais um na Ubisoft, eu não tinha impacto. Eu não era ninguém… só mais uma engrenagem.”
A mudança para o trabalho remoto durante a pandemia de COVID-19 agravou ainda mais a situação, eliminando a interação presencial que tornava a rotina mais agradável. “Eu não estava animado porque não via ninguém”, comentou.
Eventualmente, Keller decidiu deixar a Ubisoft. Com cerca de dois anos de economia e sem um plano concreto, ele resolveu arriscar no desenvolvimento independente. Nesse período, criou Dawnfolk, um city builder de sobrevivência em pequena escala, com uma estética charmosa.
“Não viralizou, mas vendeu 26 mil cópias e ainda paga meu aluguel.” Embora modesto em comparação com produções AAA, o desempenho foi suficiente para garantir sustentabilidade, e, mais importante, satisfação pessoal.
Desenvolvimento indie: menos estabilidade, mais liberdade
Trabalhar sozinho traz seus próprios desafios. Keller descreve o desenvolvimento indie como solitário, mas também libertador. Por outro lado, a principal vantagem está no controle criativo total: “O lado bom é que não estou perdendo tempo tentando convencer ninguém.”
Sem múltiplas camadas de aprovação, ele pode testar ideias rapidamente e iterar com liberdade. Para Keller, essa independência criativa faz toda a diferença.
Um reflexo da indústria atual
A experiência do desenvolvedor reflete uma discussão cada vez mais comum na indústria. Enquanto o desenvolvimento AAA oferece escala e recursos, muitas vezes limita a participação criativa individual.
Ele também destaca como decisões podem ser impostas de cima para baixo, mesmo sem consenso da equipe: “Às vezes não importa o consenso do time… você ainda precisa fazer porque essa foi a decisão.” Esse modelo pode gerar frustração em profissionais que buscam maior envolvimento criativo.
Fonte: GamesRadar
📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio
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