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Lies of P ganhou modo mais fácil porque até seus devs sofriam para terminar o jogo: “A maioria não chegou nem à metade”

Lies of P é frequentemente apontado como o melhor souls-like produzido fora dos escritórios da FromSoftware, mas a brutalidade do game cobrou seu preço até mesmo de quem o criou. Em um novo documentário dos bastidores do desenvolvimento, a Nough Studio revelou que a decisão de incluir modos de dificuldade mais acessíveis, lançados junto à expansão Lies of P: Overture, nasceu de uma constatação simples e bastante reveladora: a maioria dos próprios desenvolvedores não conseguia nem chegar na metade do jogo.

O estúdio sul-coreano tem uma prática chamada de Game Days, um período em que todos os desenvolvedores largam as ferramentas de produção, pegam um controle e tentam jogar o título do início ao fim, como qualquer jogador comum faria. A ideia é simples: entender o produto do ponto de vista de quem vai consumir. O resultado, no caso de Lies of P, foi bem mais honesto do que o esperado.

“Originalmente, pedíamos para todos jogarem o jogo inteiro em uma dificuldade fixa”, explicou o diretor de combate Lee Jeonghyeon no documentário. “Para os designers de combate e nossos jogadores mais habilidosos, terminar o jogo não foi um grande desafio”, continua Jeonghyeon. “Mas para aqueles que não tinham tanta habilidade mecânica, a maioria não conseguia chegar nem à metade antes que o tempo acabasse. Então, introduzimos uma dificuldade menor para que todos pudessem completar o jogo inteiro.”

A virada de chave foi o que aconteceu depois. Assim que os desenvolvedores passaram a usar as opções de dificuldade reduzida nos Game Days, o estúdio notou uma mudança clara na qualidade das avaliações internas. Segundo Jeonghyeon, a equipe “recebeu muito mais feedback positivo”, o que acabou convencendo o time “de que adicionar opções de dificuldade realmente beneficiaria os jogadores”.

A decisão não foi isenta de polêmica. Fãs do subgênero costumam tratar a ausência de facilitadores como parte da identidade de um souls-like, e a chegada de não um, mas dois modos mais fáceis que o padrão gerou bastante debate na comunidade. O diretor do jogo, inclusive, havia declarado anteriormente que acreditava que souls-likes não deveriam ter opções de dificuldade, o que tornou a mudança de postura ainda mais notável e discutida.

O caso de Lies of P é um dos poucos dentro do subgênero em que a própria equipe de desenvolvimento funcionou como prova viva da necessidade de ajustes de acessibilidade. A franquia segue em expansão, com os líderes do projeto admitindo sentir pressão para fazer a sequência ser ainda melhor do que o original.

Fonte: GamesRadar


📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio

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