“O maior mistério dos games atualmente”: veterano da indústria ficou impressionado com Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33 continua impressionando a indústria de jogos por sua qualidade de alto nível, desenvolvida com uma equipe surpreendentemente pequena. O título da Sandfall Interactive, estúdio baseado em Montpellier, França, foi produzido com menos de US$ 10 milhões e uma equipe principal de apenas 30 pessoas, metade delas sem experiência prévia no desenvolvimento de games.
O nível de polimento e qualidade do jogo chamou a atenção de Adrian Chmielarz, veterano desenvolvedor e fundador da The Astronauts (responsável por The Vanishing of Ethan Carter e pelo aguardado Witchfire). Em entrevista recente, Chmielarz expressou sua completa perplexidade com o resultado alcançado pela Sandfall.
Leia Mais
“Na semana passada, descobri que os responsáveis por Clair Obscur: Expedition 33 contrataram muitos novatos, pessoas que nunca haviam feito um jogo antes. E agora minha visão de mundo está arruinada”, afirmou o desenvolvedor, que classificou o título como “o maior mistério dos games atualmente”.
O veterano, que trabalhou anteriormente em títulos como Painkiller, Gears of War: Judgment e Bulletstorm durante seu tempo na People Can Fly, destacou a impressionante coerência do produto final:
“Temos um jogo que me parece AAA, é simplesmente fenomenal em todos os aspectos. Há uma história profunda, método de trabalho aprimorado, boa jogabilidade, visuais e som excelentes”.
Chmielarz revelou que está tão intrigado com o feito que chegou a transcrever e traduzir uma conferência de duas horas do chefe do estúdio para tentar descobrir o segredo por trás do desenvolvimento.
“Obviamente, não fizemos Witchfire com apenas 26 pessoas, porque usamos terceirização, e a Sandfall Interactive também terceirizou bastante, quando você vê os créditos de Clair Obscur: Expedition 33, eles duram 10 ou 15 minutos.”
O desenvolvedor polonês apontou algumas possíveis “técnicas” que ajudaram a equipe reduzida a entregar um produto de alta qualidade. Entre elas, o design dos inimigos sem rosto, reduzindo significativamente o trabalho de animação, e o fato de que nas cenas cinematográficas os personagens nunca interagem com o ambiente, algo que, segundo ele, é um dos aspectos mais desafiadores na criação de cutscenes.
Fonte: Wccftech
Gosta do nosso conteúdo? então assine a newsletter e venha fazer parte da nossa comunidade!
📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio
🎮 Importado automaticamente para SushiGames.com.br
COMPARTILHE:



Publicar comentário