Notícias
console, game, gaming, jogo, jogos, lançamento, mod, pc, playstation, trailer, xbox
0 Comentários
Relembrando GTA 4: Como o caos nos bastidores da Rockstar criou o jogo mais sombrio da franquia
Em abril de 2008, quando a Rockstar lançou GTA 4, Dan Houser, cofundador da empresa, estava solteiro e questionando se continuaria vivendo na América, enquanto o escândalo Hot Coffee ameaçava fechar o estúdio. Sua turbulência pessoal passou diretamente para o jogo, criando o único GTA que sacrificou diversão por realismo emocional brutal. Neste artigo irei relembrar aquele que é o GTA mais denso e maduro em termos de narrativa.
As duas crises que moldaram Liberty City
Dezoito anos atrás, quando o PlayStation 3 e Xbox 360 ainda eram as estrelas do mercado de consoles, Dan Houser vivia o pior momento de sua carreira e vida pessoal. “Estava vivendo em Nova York e não tinha certeza se era feliz. Estava passando por um monte de dramas pessoais”, revelou no podcast de Lex Fridman.
Entre 2005 e 2007, anos que antecederam a grande crise econômica de 2008, Houser estava solteiro, se sentindo miserável e duvidando se permaneceria nos Estados Unidos. “Minha vida estava em constante mudança”, resumiu.
Mas a crise não era apenas pessoal. A Rockstar enfrentava o escândalo Hot Coffee — a polêmica de conteúdo sexual oculto em GTA San Andreas que gerou processos judiciais, recall de milhões de cópias e ameaças reais de encerramento da empresa.
“Como companhia, acabávamos de passar por todo o caso do Hot Coffee, então também tínhamos o pensamento constante de que talvez tivéssemos que fechar enquanto estávamos fazendo o jogo”, explicou Houser.
Durante o desenvolvimento de GTA 4, entre 2004 e 2008, a equipe trabalhava sob a pressão constante de que a Rockstar Games poderia não existir para ver o lançamento.
“Parecia que depois de tanto sucesso e uma época de relativa estabilidade pessoal com GTA 3, Vice City e San Andreas, de repente em 2005, 2006 e 2007, a vida era muito incerta. Isso ficou evidente no jogo“, acrescentou. A Liberty City de GTA 4, uma Nova York cinzenta, opressiva e verticalmente claustrofóbica, não era apenas cenário, era externalização dessa incerteza.
Obbe Vermeij, diretor técnico da Rockstar North entre 1995 e 2009, chegou a considerar que GTA 4 era “um pouco sério demais, escuro demais e quase depressivo”. Essa percepção foi um dos motivos que o levaram a deixar a empresa em 2009, após trabalhar em títulos como Manhunt e toda a trilogia 3D de GTA. Vermeij pensava que esse seria o futuro da Rockstar, fazer videogames sombrios e muito sérios, mas, como ele mesmo admitiu anos depois, estava errado: GTA 5 foi um giro evidente de volta à comédia.
Quando os gráficos realistas ditaram a narrativa adulta
A decisão de tornar GTA 4 sombrio tinha uma segunda camada técnica que Houser revelou em 2009, em entrevista ao The Telegraph.
“Os gráficos antigos eram muito mais caricaturescos porque era o único que podíamos fazer, então a história e o roteiro também tinham que ser assim. Tudo é questão de tom”, explicou.
Vice City e San Andreas exigiam narrativas exageradas porque os gráficos de PlayStation 2 não sustentavam realismo fotográfico. Com o salto para a nova geração, Houser viu a oportunidade de alinhar tudo: “Sempre tentamos que o tom da história e o tom dos gráficos combinem perfeitamente. Nosso objetivo é que seja coerente. O jogo no seu conjunto deve parecer um todo equilibrado onde todas as partes são igualmente boas”.
Essa coerência técnica permitiu que Houser finalmente explorasse sua experiência como imigrante britânico vivendo em Nova York. Niko Bellic e seu primo Roman se tornaram metáfora exagerada da “americanização”, a promessa brilhante do Sonho Americano vendida por Roman contrastando com a realidade brutal de uma cidade que espreme imigrantes até sobrar apenas casca.
A inspiração visual para Niko veio do cinema: o mercenário eslavo interpretado pelo ator russo Vladimir Mashkov em “Atrás das Linhas Inimigas” (Behind Enemy Lines), filme de 2001 sobre a Guerra da Bósnia, usava um agasalho esportivo que lembra diretamente o visual icônico do protagonista. As características físicas também remetem diretamente ao ator naquele papel.
Houser passou meses fazendo anotações fragmentadas, duvidando de si mesmo, até trancar-se num fim de semana numa cabana no interior do estado de Nova York, onde martelou tudo num rascunho de história de trinta páginas. Dessa exaustão nasceu o roteiro mais pessoal da franquia. Michael Hollick, ator da Broadway que deu voz e captura de movimento a Niko, entregou uma performance carregada de sotaque eslavo e cansaço existencial que ganhou o prêmio Spike TV Video Game Award de Melhor Performance. Sua interpretação foi fundamental para o lançamento recorde de US$500 milhões na primeira semana — o maior da história do entretenimento até aquele momento.
A Liberty City melancólica
GTA 4 usava o motor RAGE da própria Rockstar e abraçou completamente uma estética melancólica para a cidade em que é retratado. Liberty City era sufocante: céu constantemente nublado, prédios de apartamentos em tons de concreto desgastado, iluminação que não tinha uma cara muito vibrante mesmo em dias ensolarados.
A decisão era intencional, como confirmou Houser: “Tentamos criar um mundo que pareça real”. Mas jogadores rejeitaram massivamente essa paleta. O terceiro mod mais baixado para GTA IV no NexusMods é o iCEnhancer 3.0 Natural, cujo objetivo explícito nas palavras do criador é “fazer GTA 4 mais natural, menos escuro e mais vibrante”. Milhares de jogadores preferiram modificar o jogo para eliminar justamente a característica visual que Houser considerava essencial para a coerência narrativa.
O protagonista que era para morrer no final
Houser originalmente queria matar Niko Bellic no desfecho de GTA 4, mas encontrou um obstáculo técnico incontornável: jogos de mundo aberto da Rockstar funcionam permitindo que jogadores continuem explorando e completando missões secundárias após os créditos finais. “Eu gostaria de ter, no final de GTA 4, matado Niko, mas você não podia fazer isso”, explicou Houser. “O jogo não funciona assim… Jogos de mundo aberto funcionam permitindo que você pegue um personagem e complete todas as histórias paralelas, jogar para sempre”.
A solução veio apenas em Red Dead Redemption (2010), quando a equipe decidiu “quebrar uma das regras de ouro” e matar o protagonista John Marston no final. O jogo passava então o controle para seu filho Jack, permitindo que o jogador continuasse explorando o mundo aberto após os créditos finais. Dessa forma, a Rockstar conseguiu o que queria: manter a jogabilidade tradicional de mundo aberto, mas finalmente entregar o peso emocional de uma morte definitiva que Houser tanto buscava desde GTA 4
Inovação técnica
GTA 4 foi o primeiro jogo de mundo aberto a implementar completamente a engine Euphoria, software de física procedural desenvolvido pela NaturalMotion. Combinada com o motor RAGE da Rockstar, a Euphoria criava animações únicas em tempo real: empurrar um inimigo escada abaixo gerava reações corporais diferentes a cada vez, com membros tentando agarrar corrimãos, torsos se contraindo para proteger órgãos vitais. Isso significava que nenhum tiroteio ou acidente de carro produzia exatamente a mesma sequência de movimentos — o oposto das animações pré-renderizadas que dominavam jogos da época, eliminando a repetição visual que quebrava a imersão.
Mas essa ambição técnica teve custo alto. Durante 17 anos, fãs se perguntaram por que as barcas (embarcações de transporte público) mostradas nos trailers de GTA 4 nunca apareceram no jogo final.
Vermeij finalmente revelou o motivo em 2024: “Realmente não era por desempenho. Era mais que estavam causando outros problemas com físicas (carros se acomodando num barco). Assim como as pessoas que faziam fila e subiam/desciam. Davam mais problemas do que realmente valia implementá-los”.
Garimpadores de dados descobriram que terminais de barca existiam no código e missões foram planejadas ao redor deles, mas a Euphoria consumia tanto processamento que a Rockstar teve que cortar o sistema inteiro.
O pesadelo da versão para PC
A complexidade técnica de GTA 4 causou problemas além dos consoles. Jogadores de PC esperaram quase oito meses, de abril a dezembro de 2008, para finalmente colocar as mãos no jogo. Quando a versão finalmente chegou, os compradores se depararam com uma versão repleta de erros críticos. Os problemas iam desde ausência completa de texturas gráficas até falhas que travavam a máquina durante tiroteios intensos, justamente quando a Euphoria consumia mais processamento.
A Rockstar afirmou estar trabalhando em correções, mas as atualizações precisavam passar por certificação da Microsoft via Games for Windows Live, atrasando ainda mais as soluções. A única vantagem real do PC sobre consoles era o modo multijogador expandido: 32 jogadores simultâneos contra apenas 16 no PlayStation 3 e Xbox 360.
A física veicular também virou o ponto mais divisivo. A Rockstar calibrou carros com suspensão solta, distâncias de frenagem longas e transferência de peso realista, atributos que espelhavam sedãs pesados dos anos 1990 e início dos 2000. Curvas em alta velocidade faziam a traseira deslizar descontroladamente; freadas bruscas inclinavam o capô para baixo com tanto peso que a direção travava. Jogadores acostumados com o controle arcade de San Andreas odiaram imediatamente: “carros dirigem como barcos” virou a crítica mais comum em fóruns e análises de usuários.
A defesa veio de uma minoria: “qualquer um que diz que GTA 4 tem física irrealista nunca dirigiu um carro de verdade”. A realidade técnica é que a Euphoria consumia mais de 50% do tempo de processamento da CPU em tiroteios intensos, forçando cortes em outros sistemas e limitando recursos para variedade de veículos e armas.
O lançamento polêmico no Brasil e a ameaça de proibição judicial
Em maio de 2008, quando GTA IV chegou ao Brasil distribuído pela NC Games por R$ 229,90 (para PlayStation 3 e Xbox 360), o país vivia uma onda de pânico moral contra videogames violentos[dados Brasil. Apenas um mês antes, em abril, a Justiça do Rio Grande do Sul havia proibido em todo território nacional a importação e distribuição de Bully devido ao conteúdo violento. Em janeiro daquele ano, começou a ser cumprida decisão da Justiça de Minas Gerais que baniu Counter Strike do país.
A NC Games enfrentava a possibilidade real de que GTA IV sofresse o mesmo destino. “O GTA foi classificado pelo Ministério da Justiça para maiores de 18 anos. Para alguém pedir a proibição, teria que provar que o jogo faz mal para pessoas acima dessa faixa etária”, explicou Marcos Ladeira, diretor de marketing da distribuidora no Brasil na época. “É preciso lembrar que, por mais que o GTA seja um bom jogo, é entretenimento adulto”. A estratégia da empresa era clara: ancorar-se na classificação oficial do Ministério da Justiça para evitar que juízes estaduais pudessem banir o título como haviam feito com Bully e Counter Strike[dados Brasil.
Vendas recordes e a “Chave da Cidade” impossível
GTA 4 vendeu aproximadamente 3.6 milhões de unidades no primeiro dia e ultrapassou 6 milhões de cópias na primeira semana (US$ 500 milhões em receita global), quebrando todos os recordes de entretenimento da época — superando filmes de estreia de Harry Potter e Spider-Man. Até julho de 2013, o jogo alcançou 25 milhões de unidades vendidas, solidificando-se como um dos títulos mais bem-sucedidos da geração PlayStation 3/Xbox 360.
Jogadores que completassem GTA 4 em 100% nas primeiras duas semanas após o lançamento não apenas desbloqueavam a conquista digital “Chave da Cidade”, mas recebiam de surpresa um presente físico: uma réplica real da chave da cidade de Liberty City feita em metal. O desafio exigia dedicação extrema — zerar completamente o jogo em apenas 14 dias, acumulando todas as missões, colecionáveis e conquistas.
A quantidade produzida permanece incerta: o GTA Wiki menciona cerca de 500 unidades, enquanto outras estimativas falam em menos de 2.000. Seja qual for o número definitivo, trata-se de um volume extremamente limitado que transformou o item num dos colecionáveis mais raros e disputados da história da franquia. Alguns dos primeiros ganhadores receberam também certificados ou cartas da Rockstar confirmando o feito, assinalando-os como “membros do clube 100%”.
As controvérsias internacionais
GTA 4 enfrentou ataques de grupos conservadores globalmente. O apresentador Glenn Beck usou o jogo em seu programa de rádio como exemplo de violência em videogames supostamente usados pelo exército americano para dessensibilizar soldados. A organização Mothers Against Drunk Driving (Mães Contra Direção Embriagada) exigiu que a ESRB mudasse a classificação do jogo de “Mature” para “Adults Only”, o que removeria o título das prateleiras do varejo, por permitir dirigir embriagado no jogo. A Rockstar respondeu com uma declaração lacônica afirmando que o jogo retratava consequências negativas do comportamento, mas não alterou o conteúdo.
O conteúdo para download The Lost and Damned (Os Perdidos e Condenados, de 2009) gerou nova onda de indignação ao incluir nudez frontal masculina completa numa cena de corte entre personagens secundários. O grupo Common Sense Media condenou a expansão, alegando que o conteúdo sexual tornava o jogo “mais controverso que seus predecessores”. Dan Houser defendeu a inclusão afirmando que o contexto era humorístico e esperava que “os fãs reconhecessem isso como parte da sátira adulta que sempre fizemos”.
Jack Thompson, advogado conhecido por suas campanhas contra a série GTA desde 2001, intensificou ataques antes do lançamento, entrando com processos contra a Take-Two Interactive e ameaçando banir a distribuição se alguns recursos de jogabilidade violentos não fossem removidos. A Take-Two respondeu processando Thompson preventivamente em março de 2007 para restringir suas tentativas de declarar os jogos da Rockstar como “incômodo público”, o que efetivamente baniria vendas e violaria direitos da Primeira Emenda. Thompson foi posteriormente desqualificado da Ordem dos Advogados da Flórida em 2008, parcialmente devido a esses processos.
A comunidade que reimaginou Liberty City
Dezoito anos após o lançamento, a comunidade de modiders ainda mantém GTA 4 vivo com projetos ambiciosos. O desenvolvedor independente Xoxor4d conseguiu reimaginar completamente a iluminação do jogo usando path tracing via RTX Remix da NVIDIA.
A transformação é radical. Onde o GTA IV original apresenta sombras planas, reflexos mortos e superfícies sem textura de luz, a versão modificada renderiza iluminação física de maneira precisa.
O experimento que a Rockstar nunca repetiu
Com o passar dos anos, GTA 4 foi ganhando defensores que reconhecem sua singularidade. Mesmo que para uma parcela dos jogadores, o game não tinha o arsenal mais variado, os veículos mais divertidos ou as missões mais criativas da franquia, GTA 4 permanece como um ponto singular: o único jogo principal que sacrificou diversão imediata em nome de realismo emocional e físico.
Niko Bellic continua sendo o protagonista mais complexo da série, um homem que se comunica com o mundo através de violência, mas odeia cada segundo disso.
“Mais pessoas me querem morto do que vivo. Estou trabalhando para a máfia. A polícia e uma agência do governo estão no meu encalço. Eu mato e roubo para conseguir algum dinheiro, só para meu primo desperdiçar tudo online pagando dívidas… e durante tudo isso? Pessoas estão tentando nos matar! O que tem de divertido nisso?, diz Belic em um dos diálogos do game.
A Rockstar nunca mais tentou fazer um GTA tão pessoal, tão conectado ao estado emocional de seu criador. Dan Houser deixou a empresa em 2020, encerrando uma era de 18 anos.
Você gosta de GTA 4? É o seu preferido, ou está entre os mais, da franquia da Rockstar? Comente abaixo.
📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio
🎮 Importado automaticamente para SushiGames.com.br
COMPARTILHE:

















Publicar comentário