Análise | Romeo is a Dead Man
No cenário atual dos jogos, é muito comum que lançamentos de grandes publishers venham com uma fórmula básica e até genérica, onde o lucro está acima de qualquer coisa — alguns diriam, inclusive, acima da diversão. Entretanto, ainda existem jogos nos quais você percebe claramente que a equipe envolvida se divertiu criando toda a experiência. Felizmente, este é o caso de Romeo is a Dead Man, novo jogo do Suda51, criador conhecido na indústria por entregar experiências focadas na diversão e carregadas de personalidade artística. Mas será que este novo projeto se saiu como o esperado? É o que vamos discutir nesta análise.
Suda51
Goichi Suda, conhecido mundialmente como Suda51, é um game designer japonês famoso por criar jogos com estilo extremamente autoral, violento, surrealista e cheio de humor absurdo. Nascido em 1968, no Japão, ele é fundador do estúdio Grasshopper Manufacture, responsável pela criação e distribuição de Romeo is a Dead Man. Ele é conhecido por séries como No More Heroes, Lollipop Chainsaw, Killer 7 e Shadows of the Damned.
Enredo e Premissa
Em Romeo is a Dead Man, você joga como Romeo Stargazer, um agente do FBI que é brutalmente atacado e morto durante uma investigação, mas salvo no último instante por seu avô, um cientista viajante do tempo. A partir daí, você assume o posto de Dead Man e passa a integrar o Espaço-Tempo do FBI. Ao voltar no tempo para salvar o neto, o avô utiliza uma tecnologia experimental que não apenas ressuscita Romeo, mas também integra sua própria mente ao equipamento presente na jaqueta do protagonista, funcionando como suporte tático, guia e comentarista constante. Cabe agora a você ajudar a salvar o espaço-tempo, que está em risco devido às viagens temporais de sua amada Juliet. Sim, é Romeo e Julieta em uma nova roupagem.
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A premissa do jogo é completamente viajada, no melhor sentido possível. Daqui em diante, o jogo despeja termos de ficção científica sem qualquer receio. A história começa confusa, cheia de perguntas, mistérios e uma quantidade absurda de informações. Tanto Romeo quanto você, como jogador, ficam momentaneamente sobrecarregados, algo claramente intencional.
De longe, meu ponto preferido no jogo foi sua história e narrativa, com referências claríssimas à obra de David Lynch, Trainspotting, o álbum London Calling da banda The Clash, De Volta para o Futuro, entre várias referências menores à cultura pop, futebol, celebridades etc. A trama envolve viagens no tempo, conceitos de física e até elementos históricos. Ela se desenrola aos poucos, entregando respostas enquanto levanta ainda mais perguntas. Mesmo após zerar a campanha, é comum permanecer com dúvidas sobre alguns trechos pois o jogo não faz questão de explicar tudo de forma mastigada, algo que eu considero muito positivo. A campanha mescla cenas CGI com cenas em estilo HQ, que são muito bem implementadas aqui.
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Trilha Sonora e Combate
A trilha sonora é um show à parte. As músicas de combate e exploração são muito boas, algumas eu diria que são até excelentes, como por exemplo a trilha da horta na nave, onde toca forró (isso mesmo, forró), e a da TV Nirvana, cujo funcionamento explicarei melhor adiante.
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O combate é simples, mas divertido. Você possui ataques fracos e fortes corpo a corpo, além de armas de fogo para combate à distância. É possível comprar novas armas e realizar upgrades conforme junta recursos, o que ajuda a diversificar o gameplay. Ao atacar os inimigos, chamados de Podrões, você enche uma barra de sangue que, ao ser completada, permite executar um ataque especial que recupera parte da sua vida. Ao derrotá-los, você coleta sementes que podem ser plantadas na nave, que funciona como hub entre as missões. Após um tempo, essas sementes podem ser colhidas e equipadas na barra de Bastardos, nome dado aos Podrões utilizáveis. Você pode equipar até quatro deles para auxiliar temporariamente em combate, atacando inimigos, fornecendo cura ou distraindo chefes. Plantar zumbis é apenas uma das várias ideias absurdas que o jogo apresenta.
Entretanto, apesar de divertido, o combate apresenta falhas. O uso das armas de fogo não é muito intuitivo, e o sistema de recarga pode gerar estresse em momentos mais intensos. Recomendo adquirir novas armas o quanto antes, pois a inicial é sofrível. Outro problema é o excesso de partículas nos golpes. Cada acerto gera uma explosão de sangue e luz, e em confrontos com muitos inimigos a tela pode ficar visualmente poluída, dificultando a leitura da ação. Além disso, isso contribui para quedas constantes de FPS. E é aqui que entramos no principal problema do jogo: a otimização.
Quesitos Técnicos e Exploração
Joguei no PS5, onde na maior parte do tempo a performance foi estável. Porém, em momentos com muitos inimigos, o FPS cai bruscamente, prejudicando a fluidez da ação. Em uma área específica em um dos últimos mapas, mesmo sem inimigos, o jogo rodou por cerca de 10 minutos na casa dos 15 FPS, prejudicando a exploração e o combate contra o chefe da área.. O jogo oferece modos Desempenho e Qualidade, mas sinceramente não recomendo o modo Desempenho, que apresenta sombras extremamente serrilhadas e texturas visivelmente prejudicadas. O orçamento aparentemente não foi gigantesco, e isso se reflete na parte técnica. Os gráficos são competentes, com alguns momentos visualmente bonitos e outros bastante simples. O mesmo vale para as animações.
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Os cenários, em sua maioria, não são muito inspirados, e o level design é simples. Dos mundos visitados, apenas um me pareceu realmente mais elaborado. A estrutura das missões é repetitiva: você explora até encontrar a TV Nirvana, que é uma televisão flutuante com uma figura misteriosa que te diz frases marcantes. Algumas das melhores interações do jogo acontecem ali, com diversas frases filosóficas que irão te fazer refletir por alguns momentos. Após isso, você é transportado para o subespaço, uma dimensão onde resolve puzzles simples ou enfrenta inimigos até encontrar a próxima TV Nirvana, que o leva de volta ao mundo real, onde deverá procurar a próxima TV Nirvana, e assim sucessivamente. Esse ciclo se repete até o final do jogo, tornando a estrutura um pouco cansativa. O subespaço, composto somente por blocos flutuantes bastante coloridos, o que rapidamente se torna cansativo.
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Conforme dito anteriormente, o jogo conta com uma nave que servirá como seu hub principal, onde a exploração é totalmente em 2D, com uma pixel art bastante charmosa. Lá você pode interagir com membros do FBI, plantar Podrões, cozinhar, fazer upgrades por meio de minigames e explorar o espaço-tempo. Muitos dos melhores diálogos e momentos do jogo acontecem ali.
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O jogo conta com atividades secundárias como, por exemplo, portais espalhados pelos mapas que levam a dungeons opcionais, onde é possível coletar materiais raros ou ingredientes, e também um simulador onde você pode enfrentar os chefes já derrotados.
Terminei o jogo com 12 horas, tentando realizar um pouco de cada uma das atividades opcionais. O jogo conta com três níveis de dificuldade: Chocolate Branco (Fácil), Chocolate ao Leite (Normal) e Chocolate com Laranja (Difícil). Joguei no Normal e não tive grandes problemas, com exceção de alguns chefes que possuem golpes bastante punitivos.
Considerações Finais
No fim das contas, gostei bastante da experiência. É um jogo divertido, interessante e com momentos surrealistas dignos de uma viagem psicodélica. Apesar dos problemas técnicos, do level design simples e da repetição estrutural, o saldo final foi positivo. É uma experiência com falhas, mas com bastante personalidade. É um jogo que é vídeo game puro.
NOTA: 77
Pontos Fortes:
- Narrativa e história muito interessantes, com mistério constante, ótimos diálogos em um tom psicodélico com fortes referências da cultura pop
- Narrativa que não entrega tudo mastigado, incentivando interpretação
- Premissa criativa e extremamente original, mesmo sendo uma interpretação de Romeu e Julieta
- Trilha sonora marcante e bastante interessante
- Mecânicas de upgrade realizadas de forma original através de minigames nos fliperamas da nave
- Combate simples, mas divertido
- Personalidade artística forte e identidade própria
Pontos Fracos:
- Problemas graves de otimização, especialmente com quedas de FPS
- Excesso de partículas atrapalha a leitura do combate
- Uso de armas de fogo pouco intuitivo
- Level design simples e pouco inspirado na maioria dos mundos
- Estrutura de missões repetitiva
📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio
🎮 Importado automaticamente para SushiGames.com.br
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