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10 jogos que pareciam ter gráficos impossíveis quando foram lançados
Nem todo avanço gráfico acontece de maneira uniforme. Em algumas gerações, determinados jogos conseguiram tirar do hardware resultados muito acima do que o público estava acostumado a ver, seja pelo uso de novas técnicas de renderização, iluminação, animações mais elaboradas ou simplesmente por uma direção de arte que soube trabalhar muito bem com as limitações existentes. Em alguns casos, o impacto foi tamanho que era comum surgir a mesma dúvida: como aquele console ou PC estava conseguindo rodar aquilo?
A lista abaixo não tenta escolher os dez jogos com os melhores gráficos da história. A proposta é relembrar títulos que, no momento em que chegaram ao mercado, provocaram uma impressão particularmente forte pelo que exibiam na tela. Confira 10 jogos que pareciam ter gráficos impossíveis quando foram lançados.
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1. Donkey Kong Country
- Data de lançamento: 21 de novembro de 1994
- Plataforma no lançamento: Super Nintendo
O Super Nintendo já estava há alguns anos no mercado quando a Rare apresentou Donkey Kong Country, mas o jogo tinha uma aparência muito diferente da maioria dos títulos disponíveis para o console. O segredo estava na maneira como seus gráficos eram produzidos.
Personagens e vários elementos dos cenários eram inicialmente criados como modelos tridimensionais em estações de trabalho da Silicon Graphics. Essas imagens eram então renderizadas, transformadas em sprites e comprimidas para caber em um cartucho do SNES.
Nintendo e Rare chamavam o processo de Advanced Computer Modeling (ACM). O resultado eram personagens com sombras, volume e animações que transmitiam uma aparência tridimensional mesmo que o jogo continuasse utilizando essencialmente sprites 2D.
O impacto ocorreu até dentro da própria Nintendo. Em entrevistas posteriores, desenvolvedores da empresa lembraram que os gráficos de Donkey Kong Country surpreenderam outras equipes que trabalhavam no Super Nintendo.
Em 1994, enquanto a indústria começava a direcionar sua atenção para consoles capazes de trabalhar diretamente com polígonos, a Rare mostrou que ainda havia bastante espaço para explorar o hardware de 16 bits. O jogo chegou às lojas norte-americanas em 21 de novembro daquele ano.
2. Shenmue
- Data de lançamento: 29 de dezembro de 1999
- Plataforma no lançamento: Dreamcast
Hoje, personagens seguindo rotinas, estabelecimentos abrindo em horários específicos e mudanças climáticas fazem parte de muitos mundos abertos. Em Shenmue, lançado originalmente no Japão em dezembro de 1999, tudo isso chamava bastante atenção.
O projeto dirigido por Yu Suzuki tinha como objetivo criar uma representação detalhada de Yokosuka, no Japão, durante os anos 1980. A equipe criou centenas de personagens e estabeleceu rotinas individuais para muitos deles. Também havia ciclo de dia e noite, variações meteorológicas e grande quantidade de objetos espalhados pelos ambientes.
O aspecto visual contribuía diretamente para essa proposta. Rostos, roupas, ruas, lojas e pequenos objetos recebiam um grau de detalhamento incomum para jogos domésticos daquele período. As cenas também podiam ser renderizadas pelo próprio jogo em vez de depender exclusivamente de vídeos pré-gravados.
Tudo isso rodava no Dreamcast, um console que havia sido lançado no Japão apenas um ano antes. Talvez algumas de suas soluções pareçam simples olhando a partir de 2026, mas o conjunto era bastante diferente do que os jogadores encontravam normalmente no final dos anos 1990.
3. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
- Data de lançamento: 12 de novembro de 2001
- Plataforma no lançamento: PlayStation 2
Antes mesmo de chegar às lojas, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty já era utilizado como uma demonstração do que o PlayStation 2 poderia fazer. Boa parte dessa impressão vinha dos pequenos detalhes.
A chuva no capítulo inicial, os reflexos nas superfícies, os efeitos de partículas e a quantidade de elementos que reagiam às ações do jogador davam aos ambientes uma sensação de consistência que não era comum em 2001.
As cenas cinematográficas também eram produzidas em 3D e renderizadas em tempo real pelo console. Na época os modelos detalhados dos personagens, as animações capturadas por movimento e a maneira praticamente contínua como o jogo transitava entre gameplay e cinematográficas.
A própria PlayStation relembrou posteriormente que a revelação de Metal Gear Solid 2 causou grande repercussão justamente por prometer uma experiência gráfica diferente do que havia sido visto até então no novo console.
4. Doom 3
- Data de lançamento: 3 de agosto de 2004
- Plataforma no lançamento: PC
Em Doom 3, a escuridão não era somente uma escolha estética. A iluminação era parte fundamental da tecnologia criada pela id Software. John Carmack desenvolveu para o jogo um sistema no qual luzes e sombras podiam ser calculadas dinamicamente. Isso permitia situações como objetos em movimento projetando sombras sobre personagens ou fontes de luz alterando a aparência de uma sala em tempo real.
Hoje esse tipo de recurso é normal, mas em 2004 o resultado era muito diferente da iluminação predominantemente pré-calculada encontrada em vários jogos. A qualidade dos modelos também ajudava. Criaturas apresentavam relevo aparente na pele, materiais reagiam à iluminação e corredores escuros podiam mudar completamente conforme uma fonte de luz se movimentava.
O preço desse salto visual aparecia nos requisitos de hardware. Às vésperas do lançamento, recomendações para jogadores interessados na melhor experiência já citavam placas de vídeo consideradas poderosas para a época, como Radeon 9800, X800 e GeForce 6800.
5. Crysis
- Data de lançamento: 13 de novembro de 2007
- Plataforma no lançamento: PC
Poucos jogos ficaram tão associados à evolução do hardware de PC quanto Crysis. A Crytek desenvolveu o título utilizando a CryEngine 2, projetada para trabalhar com ambientes amplos, vegetação abundante, iluminação avançada e diferentes tipos de efeitos simultaneamente. A própria empresa apresentava o jogo como uma vitrine para suas novas tecnologias antes do lançamento.
O cenário tropical era particularmente importante para demonstrar isso. Árvores podiam se mover e quebrar, folhas reagiam ao ambiente, grandes extensões de terreno permaneciam visíveis à distância e mudanças de iluminação transformavam completamente uma mesma área.
Água, partículas, sombras e objetos destrutíveis completavam uma imagem que parecia exigir mais do computador do que muitos jogadores tinham disponível naquele momento. Foi daí que surgiu a reputação de Crysis como teste para PCs poderosos, algo que continuou sendo lembrado durante anos.
6. Uncharted 2: Among Thieves
- Data de lançamento: 13 de outubro de 2009
- Plataforma no lançamento: PlayStation 3
O primeiro Uncharted já mostrava potencial técnico, mas foi em Uncharted 2: Among Thieves que a Naughty Dog conseguiu apresentar com maior clareza o tipo de produção cinematográfica que se tornaria uma característica do estúdio.
Para a sequência, a Naughty Dog utilizou uma nova versão de sua tecnologia interna. Entre as melhorias estavam uma quantidade maior de polígonos, mudanças nos sistemas de luz e sombra, shaders específicos para neve, melhorias físicas e técnicas de renderização para materiais e personagens.
Essas mudanças eram visíveis durante a própria campanha. Nathan Drake atravessava cidades, montanhas cobertas de neve, templos e áreas com vegetação enquanto grandes acontecimentos ocorriam ao redor do personagem.
A famosa sequência do trem é um bom exemplo. O cenário muda continuamente enquanto o veículo percorre diferentes ambientes, sem abandonar o controle do jogador para esconder toda a ação atrás de uma cena pré-renderizada.
A Naughty Dog também trabalhava para reduzir visualmente a diferença entre cenas cinematográficas e gameplay, algo que ajudava bastante na apresentação.
7. Battlefield 3
- Data de lançamento: 25 de outubro de 2011
- Plataformas no lançamento: PC, PlayStation 3 e Xbox 360
Os primeiros vídeos de Battlefield 3 chamaram atenção principalmente pela versão de PC, que mostrava iluminação, animações e destruição em uma escala pouco comum para shooters daquele período. O responsável por boa parte disso era o Frostbite 2, uma nova geração do motor gráfico da DICE.
A Electronic Arts destacava na época avanços em renderização, animação dos personagens, áudio e principalmente no sistema de destruição que já era uma característica da franquia. As animações dos soldados tinham peso considerável na apresentação.
Personagens pulavam obstáculos, corriam, rastejavam e reagiam aos combates de maneira mais convincente, enquanto luzes, fumaça, partículas e destroços preenchiam o cenário. A campanha também servia como demonstração visual, com ruas lotadas de detalhes, operações noturnas e grandes sequências de combate.
Mesmo recebendo versões para consoles da geração Xbox 360 e PlayStation 3, era no PC que Battlefield 3 mostrava todo o potencial do Frostbite 2.
8. Ryse: Son of Rome
- Data de lançamento: 22 de novembro de 2013
- Plataforma no lançamento: Xbox One
O Xbox One precisava de jogos que mostrassem rapidamente a diferença em relação à geração anterior, e Ryse: Son of Rome assumiu parte desse papel no lançamento do console. A Crytek utilizou sua tecnologia para colocar personagens altamente detalhados em combates cheios de animações, sangue, partículas e cenários extensos.
Os rostos chamavam atenção principalmente durante as cenas cinematográficas, mas a qualidade dos modelos era mantida de maneira relativamente consistente durante o gameplay. Armaduras apresentavam materiais distintos, a pele dos personagens tinha pequenas irregularidades e as arenas eram preenchidas por soldados e elementos no plano de fundo.
Curiosamente, sua reputação visual acabou sobrevivendo melhor que a recepção geral do jogo. Um ano depois do lançamento, Ryse venceu categorias de melhores gráficos e melhor realização técnica no German Developer Awards, além de melhor som.
9. The Order: 1886
- Data de lançamento: 20 de fevereiro de 2015
- Plataforma no lançamento: PlayStation 4
The Order: 1886 acabou sendo criticado por diferentes aspectos de sua campanha, mas havia pouca discussão sobre a qualidade visual alcançada pela Ready at Dawn. O objetivo do estúdio era aproximar a apresentação do jogo de uma produção cinematográfica sem criar uma diferença evidente entre cenas e gameplay.
Para isso, a equipe investiu bastante na reprodução de materiais. Tecidos, couro, metais, madeira e objetos espalhados pela Londres alternativa do jogo possuíam características próprias de iluminação. A tecnologia desenvolvida pela Ready at Dawn também trabalhava com recursos específicos para simulação de roupas e efeitos volumétricos.
Os personagens eram outro destaque. Barbas, cabelos, roupas e rostos possuíam uma densidade de detalhes que ajudava a diminuir bastante a diferença entre uma cena cinematográfica e o momento em que o controle voltava ao jogador.
Mesmo considerando suas áreas relativamente lineares e a decisão de utilizar barras pretas para buscar uma proporção cinematográfica, o resultado era incomum para um console que estava apenas entrando em seu segundo ano completo no mercado.
10. Red Dead Redemption 2
- Data de lançamento: 26 de outubro de 2018
- Plataformas no lançamento: PlayStation 4 e Xbox One
Quando Red Dead Redemption 2 chegou às lojas, PlayStation 4 e Xbox One já estavam há quase cinco anos no mercado. Ainda assim, a Rockstar conseguiu produzir um mundo aberto com um nível de detalhe que parecia pouco provável para aqueles consoles. O destaque não estava apenas na resolução das texturas ou nos modelos dos personagens. Era a soma de muitos elementos acontecendo ao mesmo tempo.
Cavalos deixavam marcas na neve e na lama, vegetação reagia à passagem dos personagens, mudanças de clima alteravam a aparência das regiões e cidades eram preenchidas por moradores seguindo suas atividades. A iluminação também mudava bastante conforme horário e condições meteorológicas.
As animações tinham participação importante nisso. Arthur Morgan precisava realizar fisicamente diversas ações que outros jogos resolveriam simplesmente por meio de menus: abrir gavetas, pegar produtos, retirar armas do cavalo ou interagir com objetos. Esse nível de animação tornava os movimentos mais lentos, mas também fazia o personagem parecer realmente integrado ao ambiente.
Antes do lançamento, a Rockstar fez questão de divulgar vídeos de gameplay capturados inteiramente dentro do próprio jogo. Na época, análises também destacaram justamente o tamanho, a densidade dos cenários e o grau de detalhamento visual alcançado pelo estúdio.
Quando o gráfico impressiona mais do que a resolução
Olhando para esses dez jogos em sequência, fica evidente que causar impacto visual nunca dependeu de uma única tecnologia.
Donkey Kong Country encontrou uma maneira de colocar imagens pré-renderizadas dentro das limitações de um console 16 bits. Doom 3 apostou fortemente em iluminação dinâmica. Crysis aproveitou o poder dos PCs para trabalhar com cenários muito mais complexos, enquanto jogos como The Order: 1886 concentraram recursos em ambientes controlados para buscar maior qualidade nos personagens e materiais.
Red Dead Redemption 2 seguiu uma direção diferente: colocou esse cuidado dentro de um mundo aberto enorme, no qual iluminação, animação, vegetação, animais e dezenas de sistemas precisavam funcionar juntos.
É justamente o contexto que torna esses jogos interessantes de revisitar. Eles não precisam competir visualmente com produções atuais. O que importa é observar o que os jogadores estavam acostumados a ver antes deles e o tamanho da diferença quando apareceram pela primeira vez.
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📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio
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