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“Nossas leis trabalhistas são mais rígidas”: Devs japoneses explicam por que não conseguem competir com a China

Neverness to Everness chegou ao mercado global no dia 29 de abril e já virou assunto obrigatório no Japão, não apenas pelo sucesso de público, mas pela pergunta que o jogo levantou: por que uma produção chinesa tão saturada de cultura otaku e referências japonesas existe, enquanto o próprio Japão tem dificuldades em entregar algo nessa escala?

Desenvolvido pela Hotta Studio, sob o guarda-chuva da Perfect World Games, o RPG de mundo aberto urbano já figura entre os maiores sucessos da categoria no país, dividindo com os Estados Unidos a liderança em fatia de receita desde o lançamento. Jogadores japoneses ficaram impressionados ao encontrar no jogo recriações meticulosas de lugares reais como Akihabara e Shibuya, além de homenagens a marcos famosos do anime. O choque veio quando perceberam que tudo isso foi feito por um estúdio chinês.

“É honestamente assustador”, diz desenvolvedor japonês

A discussão ganhou tração quando Alwei, representante da Indie-Us Games, empresa japonesa especializada em desenvolvimento com Unreal Engine, publicou uma série de posts detalhando o que torna Neverness to Everness tecnicamente intimidador para qualquer desenvolvedor do país. Em suas próprias palavras: “Qualquer pessoa da indústria de jogos japonesa que realmente jogou NTE provavelmente vai entender o que quero dizer, mas o nível de detalhe e polimento desse jogo está em outro patamar. Subi ao ponto mais alto de Hethereau e tirei fotos comparativas nas versões para PC e iOS, e ambas rodaram sem qualquer travamento. Se você entende o que isso implica, é honestamente meio assustador.”

Alwei explica que o ambiente urbano do jogo não é estático, trata-se de uma “cidade viva” onde tudo se move em tempo real, o que eleva absurdamente o volume de conteúdo e o nível de otimização necessários. A conclusão dele é direta: “Se você me perguntasse se poderíamos criar algo assim no Japão, eu diria que é impossível. Você precisaria de engenheiros altamente especializados em cada área, artistas talentosos e a capacidade de gerenciar um volume avassalador de conteúdo, tudo em grande escala. Além disso, com regulamentações mais rígidas de trabalho e horas extras no Japão, simplesmente não temos tempo suficiente. Esse é o desafio de fazer jogos aqui.”

Para além da comparação, o próprio Alwei reconhece que a questão não é rivalidade, mas uma mudança de patamar nas expectativas dos jogadores que pressiona toda a indústria: “Não é que eu esteja tentando ‘vencer’ eles ou algo assim, mas continuo pensando que o desenvolvimento de jogos tem se tornado cada vez mais difícil quando se trata de atender às expectativas. Então muitas vezes me pergunto: certamente deve haver uma abordagem japonesa para isso?”

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200 pessoas só para personagens: o abismo de mão de obra

A escassez comparativa de mão de obra especializada no Japão é um tema recorrente desde o impacto de Genshin Impact no mercado. Desta vez, o produtor de jogos japonês Ukyo contribuiu com a discussão em uma entrada de blog, apontando uma diferença decisiva de gestão e investimento, especialmente na área de animação. “Fiquei pessoalmente abismado ao colaborar com um estúdio chinês de ponta e descobrir que, para um único título, até 200 pessoas eram constantemente mobilizadas apenas para tarefas relacionadas a personagens, incluindo produção de personagens, design de movimentos e design de animação. E isso não era exclusividade da China, os principais títulos da Coreia do Sul operam em escala semelhante”, escreveu Ukyo.

Em contraste, o produtor relata que, no desenvolvimento japonês, pedidos de orçamento para expandir recursos de animação estão entre os mais difíceis de serem aprovados, e que contratar para essas funções é extremamente complicado. A conclusão de Ukyo é categórica: “Essa diferença avassaladora de mão de obra e a diferença na capacidade financeira corporativa são provavelmente os fatores decisivos que impulsionam a disparidade atual nas capacidades de desenvolvimento de jogos entre Japão e China.”

Fonte: Automaton Media


📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio

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