Criadora de Doom usou “piratas taiwaneses” para ajudar a distribuir o jogo, revela John Romero
John Romero, cofundador da id Software e um dos pais de Doom e Quake, revelou durante um painel na QuakeCon 2026 uma história que vai de encontro a tudo que a indústria prega quando o assunto é pirataria: no começo dos anos 90, o estúdio não apenas tolerou a cópia e revenda não autorizada de Doom em Taiwan como foi atrás dos próprios piratas para propor um negócio.
Para entender a lógica por trás da decisão, é preciso voltar ao modelo de negócios dominante na época. No shareware, a prática comum era liberar a primeira parte de um jogo gratuitamente, sem custo nenhum para quem quisesse jogá-la, e vender o restante do conteúdo por encomenda direta. Foi assim com Wolfenstein e, depois, com Doom. O problema: nada impedia que terceiros copiassem e revendessem essas versões gratuitas como se fossem seus próprios produtos, o que gerou toda uma indústria paralela ao redor disso.
“Você ia à loja e via 10 caixas diferentes, todas com o mesmo shareware de Doom dentro”, contou Romero no painel, por volta da marca dos 20 minutos. “Era incrível. Estávamos totalmente felizes com isso.”
A felicidade não era ingenuidade. Era cálculo. A id Software entendia que esses piratas estavam, na prática, fazendo a distribuição do jogo em mercados onde o estúdio não tinha alcance. Taiwan era um exemplo claro. “Sabíamos que em Taiwan eles estavam copiando, 100%”, disse Romero. “Aquele era o mercado de lá na época.”
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A proposta aos maiores piratas da região
Em vez de acionar advogados ou tentar bloquear a prática, a id Software foi na direção oposta: entrou em contato direto com os maiores piratas de Taiwan e fez uma oferta. “Então contatamos os maiores piratas de lá e falamos: ‘Vocês podem comprar caixas da gente? Bem baratas; muito muito baratas.’ Então eles compraram toneladas de caixas pra ficar tudo mais legítimo.”
A mensagem era direta ao ponto: “Por favor, façam isso. Não nos deem dinheiro nenhum. Só coloquem o jogo lá fora.”
O raciocínio financeiro era simples. A receita de verdade não vinha da versão gratuita, vinha de quando os jogadores gostavam do que jogavam e encomendavam o jogo completo. Distribuição em massa significava mais gente chegando até esse momento de conversão. “Ganhávamos dinheiro quando as pessoas realmente pediam o restante do jogo”, explicou Romero. “Para nós era: distribuição é tudo.”
Uma filosofia contra a corrente
A postura da id Software contrasta com décadas de uma indústria que tratou a pirataria como inimiga número um, empilhando sistemas de proteção de cópia cada vez mais intrusivos sobre os próprios jogadores pagantes. Romero reconhece que a guerra contra a cópia era uma realidade da época, mas lembra que o estúdio escolheu não participar dela.
“Viemos de uma época, nos anos 80, em que, cara, a proteção contra cópias era uma guerra”, lembrou Romero. “Mas havia algumas editoras naquela época que não faziam isso, e nós realmente respeitávamos essas editoras. Mas sempre houve uma guerra que nunca foi vencida com a proteção contra cópias, então não queríamos perder nosso tempo com isso.”
“Se as pessoas quiserem copiar, elas vão copiar. Elas podem comprar mais tarde, mas sabíamos que não tínhamos dinheiro para tudo o que estávamos jogando, então pensamos: ‘Vamos deixar sem proteção contra cópias’. Se as pessoas quiserem jogar, elas vão descobrir como jogar. Só precisávamos do suficiente para fazer o próximo jogo.”
Romero hoje — e as turbulências na id Software
John Romero deixou a id Software em 1996, ano do lançamento de Quake, após um desentendimento com o cofundador John Carmack. Hoje, ele comanda a Romero Games, estúdio próprio sediado na Irlanda e co-propriedade de sua esposa, Brenda Romero, também uma veterana de peso da indústria. O estúdio passou por um período difícil recentemente, quando o Xbox cancelou o financiamento de um shooter que estava em desenvolvimento, projeto que acabou sendo redesenhado para sobreviver.
Enquanto isso, Quake completa 30 anos em 2026 e ganhou uma expansão surpresa, Dawn of the Machine, anunciada durante a própria QuakeCon. Mas o clima na id Software está longe de ser só celebração: o estúdio enfrenta mais uma rodada de cortes pesados como parte da reestruturação da divisão Xbox.
Fonte: Eurogamer
📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio
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