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Em 2004, um jogo de PS2 tentou fazer você sobreviver em um jogo de terror literalmente conversando com a personagem

27Imagine enfrentar monstros em um survival horror sem controlar diretamente a personagem. Para fazê-la correr, atirar ou desviar, você precisa falar com ela e torcer para o PlayStation 2 entender o comando. Essa era a proposta de Lifeline, um dos jogos mais experimentais do lendário console da Sony. 

Desenvolvido pela Sony Computer Entertainment Japan, o jogo apareceu primeiro no Japão em janeiro de 2003 como Operator’s Side.

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A Konami lançou a versão norte-americana, rebatizada de Lifeline, em 2 de março de 2004.

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A história se passa em 2029, em um hotel instalado em uma estação espacial. Após o local ser atacado por criaturas, o personagem do jogador fica preso em uma sala de controle. Pelas câmeras de segurança, ele encontra Rio Hohenheim, uma sobrevivente que pode circular pela estação. O problema é que você não controla Rio diretamente. Ela precisa receber suas instruções pelo microfone.

Esse detalhe produz uma coincidência especialmente interessante. Dentro do jogo, o protagonista está sentado diante de monitores falando remotamente com Rio. Fora dele, o jogador também está diante de uma tela, usando um headset para conversar com ela. A revista Wired destacou justamente essa sobreposição entre jogador e personagem ao analisar Lifeline em 2004.

O PS2 precisava entender milhares de comandos

O sistema usava tecnologia de reconhecimento de fala da ScanSoft, empresa que forneceu oficialmente o mecanismo usado no jogo. Segundo materiais da época, Lifeline conseguia trabalhar com mais de 5 mil palavras e 100 mil frases. Não eram apenas ordens simples: era possível mandar Rio verificar objetos, correr, recarregar a arma e até mirar em determinadas partes do corpo dos inimigos. Alguns comandos também podiam ser colocados em sequência para execução posterior.

No papel, era tudo bonito e extraordinário, na prática o papo era um pouco mais complexo. A análise da GameSpot, publicada em 2006, elogiou a originalidade, mas reclamou que a tecnologia não respondia com rapidez e precisão suficientes, especialmente durante combates com vários inimigos. Falar mais rápido ou gritar podia tornar a situação ainda pior.

Duas décadas depois, jogadores ainda discutem como falar com Rio

Essa frustração continua aparecendo nos relatos de quem recupera Lifeline hoje. Em uma discussão no Reddit, um jogador que terminou o game em um PS2 contou que determinados objetos exigiam palavras inesperadas e afirmou ter conseguido melhores resultados imitando um sotaque americano mais neutro.

Em outro tópico, um gamer descreveu o título como frustrante, porém altamente original, e defendeu que sua ideia mereceria uma nova tentativa com tecnologias modernas de reconhecimento de fala.

Lifeline nunca se tornou um grande sucesso comercial

Toda essa ambição tecnológica não transformou Lifeline em um grande fenômeno de vendas. No Japão, onde chegou em janeiro de 2003 como Operator’s Side, o jogo vendeu 64.051 cópias ao longo daquele ano. Foi apenas o 184º jogo mais vendido no país naquele ano, muito distante dos grandes sucessos do PlayStation 2 daquele período.

A Sony ainda relançou Operator’s Side em setembro de 2003 na linha econômica PlayStation 2 the Best, inclusive em uma edição acompanhada de microfone USB.

Não encontramos, porém, números oficiais consolidados para as vendas da versão Lifeline lançada pela Konami na América do Norte em 2004. Sem uma sequência e longe das grandes franquias da geração, o jogo acabou permanecendo como uma curiosidade cult do PS2 — lembrada menos pelo sucesso comercial e mais pela tentativa incomum de transformar a própria voz do jogador em controle.


📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio

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