Marvel’s Wolverine irá trazer um Logan “emocionalmente vulnerável e preocupado com o mundo”
Marvel’s Wolverine chega em 15 de setembro exclusivamente para PlayStation 5, e a Insomniac Games quer deixar muito claro desde o início: este não é o mesmo estúdio que criou Spider-Man. Em entrevista ao Deadline, realizada durante uma sessão de apresentação em Burbank, o diretor criativo Marcus Smith, o diretor de jogo Mike Daly e o produtor executivo da Marvel Games Eric Monacelli detalharam como a equipe construiu uma versão de Logan mais pesada, mais suja e emocionalmente muito mais frágil do que qualquer coisa que a Spider-Man possa ter preparado os jogadores.
Do sucesso com o Homem-Aranha à brutalidade de Logan
A decisão de apostar em Wolverine como o próximo grande projeto não foi exatamente uma virada brusca. Segundo Marcus Smith, as conversas sobre expandir a parceria com a Marvel após o sucesso dos jogos da franquia Spider-Man já existiam há bastante tempo. A equipe que havia trabalhado em Spider-Man: Miles Morales foi essencialmente a que migrou para o novo projeto. “Temos muitos fãs na Insomniac que são fãs de Wolverine também. Então, estávamos dedicando muito tempo ao sistema de combate, e sentimos que seria uma combinação perfeita. Decidimos ir com Wolverine e nunca mais olhamos para trás“, disse Smith.
A diferença de tom em relação às aventuras do Homem-Aranha ficou evidente já nas primeiras horas de demonstração: os personagens xingam sem cerimônia, o sangue escorre nas telas e Logan não abre mão de uma boa bebida. Daly resumiu com humor: “Ele bebe um pouco…”
A liberdade criativa, porém, precisou de calibragem. Monacelli contou que a premissa inicial foi simplesmente “levar ao limite e ver até onde dá“, mas que o processo foi sempre iterativo. Smith deu um exemplo concreto: quando os roteiristas receberam sinal verde para usar palavrões livremente, o resultado foi além do esperado. “As falas da Jean Grey fariam marinheiros corarem. É aí que você intervém e diz: isso está fora de personagem, vamos recuar”, admitiu, entre risos.
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Vulnerabilidade como diferencial narrativo
A versão de Logan que a Insomniac apresenta não é a do guerreiro indestrutível que ignora a dor. Segundo Marcus Smith, o objetivo central da narrativa é expor a vulnerabilidade por trás dos mecanismos de defesa do personagem. “Ele sente cada tiro, cada chute, cada soco. Ele também sofreu as consequências de suas próprias ações, de perder o controle, porque a raiva é uma parte constitutiva de quem ele é”, disse Smith. “Essa vulnerabilidade é a coisa mais nova neste jogo.”
Trata-se do Wolverine da Terra-1048, a mesma Terra da franquia Spider-Man da Insomniac. É uma versão com cerca de 200 anos de idade, com mais distância emocional acumulada e inserida num mundo em que os X-Men simplesmente não existem. Os mutantes são desconhecidos da população em geral, mas estão em perigo justamente por parte de quem os conhece.
“É o Logan da Insomniac, do mundo 1048. Resiliente, resoluto, brutal, mas emocionalmente vulnerável e profundamente preocupado com o estado do mundo”, resumiu Monacelli. “Ele já viu muita coisa e precisa saber: como posso trabalhar para consertar isso e tornar o mundo um lugar melhor?”

Um combate construído em torno da personalidade de Logan
Do ponto de vista de gameplay, a equipe partiu de uma premissa simples: cada movimento precisa projetar a personalidade de Wolverine. Isso significa ir além das garras. Daly listou elementos como cabeçadas em inimigos, cortar armas ao meio e rodopios, todos pensados para que o jogador sinta que está dentro da pele de um combatente instintivo e visceral.
A travessia pelo cenário também foi repensada do zero. Se nos jogos do Homem-Aranha a fluidez aérea era o coração da locomoção, aqui o design parte do oposto: Logan tem um esqueleto de adamantium, é pesado e está enraizado no chão. “Queríamos que você sentisse esse peso e essa gravidade, mas que ele expressasse sua força animalesca para superá-la”, disse Daly. O personagem pode escalar rochas e árvores com as garras, se infiltrar por ambientes naturais e dar emboscadas nos inimigos, criando uma experiência de movimentação completamente diferente de tudo que a Insomniac havia feito antes.
Memórias perdidas: a mecânica que humaniza o personagem
Um dos sistemas mais originais de Marvel’s Wolverine gira em torno das memórias fragmentadas de Logan. Usando seus sentidos apurados, o jogador pode rastrear cheiros que disparam lembranças perdidas, com destaque para garrafas de whiskey espalhadas pelos cenários, cada uma ligada a uma experiência que ele não consegue mais acessar conscientemente.
Esses rastros levam a momentos mais silenciosos, onde Logan entra no que a equipe chama de “cabine mental”. Lá, o jogador enfrenta um desafio para vencer a resistência psicológica do personagem e desbloquear uma peça da memória. “O jogador luta fisicamente pelas memórias perdidas de Logan e ganha um fragmento que pode ser encaixado para entender o que aconteceu em suas vidas passadas“, explicou Daly.
Monacelli foi enfático sobre a importância dessa mecânica: “Espero que os jogadores passem por todas as sequências da cabine mental para chegar ao núcleo do que está acontecendo na cabeça dele. O tema de perda, lembrança e o que esquecer ou recordar significa para esse personagem — é o coração do que Wolverine é.”
Marvel’s Wolverine chega em 15 de setembro, exclusivamente para PlayStation 5.
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Fonte: Deadline
📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio
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