Análise | Onimusha: Way of the Sword entrega um dos melhores combates desde Sekiro
Depois de duas décadas sem um grande capítulo inédito, Onimusha finalmente está de volta e certamente vai conquistar uma nova legião de fãs. Pois bem, vou começar justamente pelo que mais me marcou depois de terminar Onimusha: Way of the Sword no PS5 base: seu combate é excelente, algo já esperado, pois estamos falando da Capcom, uma empresa que adoro de coração, pois Resident Evil é uma das melhores franquias já feitas. Voltando para Onimusha: Way of the Sword, na minha opinião, é um dos melhores sistemas de luta com espada que joguei desde Sekiro: Shadows Die Twice (não estou exagerando). Sobre a duração, levei 27 horas para finalizar o game, mas boa parte desse tempo foi explorando e fazendo missão secundária.
Isso não significa que os dois jogos sejam iguais. Onimusha tem ritmo, estrutura e ideias próprias, mas provoca uma sensação parecida de aprendizado. No começo, você entende os comandos; algumas horas depois, começa a enxergar cada luta de outra maneira. Atacar é importante, porém saber o momento de parar, ler o movimento do adversário e aparar corretamente faz toda a diferença.
A Capcom também acertou em algo que considero essencial em um jogo centrado na katana: o impacto. É possível sentir a espada acertando os inimigos. O peso dos golpes, o som das lâminas, a reação dos Genma (os inimigos) e a qualidade das animações trabalham juntos para tornar cada confronto prazeroso. Não parece que Musashi está apenas reduzindo uma barra de vida, parece na verdade que existe uma espada realmente atravessando aquilo que está na sua frente e isso é muito satisfatórios, pois muitos jogos atuais esquecem isso.
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No entanto, nem tudo alcança esse mesmo nível. A área aberta de Quioto começa interessante, mas perde força quando suas limitações ficam evidentes, e parte do conteúdo secundário parece muito mais simples do que deveria. Ainda assim, os problemas não foram suficientes para apagar aquilo que Onimusha: Way of the Sword faz de melhor. Para mim, este é um retorno excelente e que merece a sua atenção.
Mesmo sendo o retorno de uma franquia antiga, esta é uma história independente. A aventura acontece em uma versão sombria de Quioto no início do período Edo, depois que uma energia maligna conhecida como Miasma permite que os Genma invadam o mundo dos vivos. Miyamoto Musashi chega à capital procurando adversários capazes de testar sua habilidade com a espada, mas acaba envolvido em um conflito muito maior após obter a Manopla Oni.
Como já conhecido na franquia, o artefato consegue absorver as almas dos Genmas e concede capacidades sobre-humanas ao protagonista. Além das criaturas sobrenaturais, Musashi encontra outros espadachins poderosos e figuras inspiradas na história e no folclore japonês (como o clássico Sasaki Ganryu). Não é necessário conhecer os jogos anteriores para entender a aventura, embora vários elementos clássicos estejam de volta. Onimusha: Way of the Sword serve como uma porta de entrada para novatos e também é perfeito para veteranos da franquia.
Um bairro de Quioto que aumenta durante a campanha
Onimusha: Way of the Sword possui uma área aberta, mas é importante explicar exatamente o que isso significa. Não estamos falando de um mundo gigantesco, repleto de regiões distantes. A melhor comparação seria imaginar um bairro de Quioto: uma área relativamente extensa, com ruas, construções, templos, telhados e caminhos que vão sendo liberados conforme a campanha avança (para deixar claro, não é ubi-like).

O mapa começa mais limitado e aumenta ao longo da jogatina. Novos acessos aparecem, algumas barreiras podem ser removidas e o jogador passa a circular por uma parte maior da cidade. Ele não é enorme, mas oferece exploração suficiente para esconder recursos, melhorias, missões secundárias e inimigos opcionais.
Parte dessa expansão está ligada aos poderes obtidos durante a campanha. A Força Oni permite romper defesas e destruir determinados obstáculos, enquanto a Agilidade Oni faz Musashi correr por certas paredes e alcançar locais antes inacessíveis. Portanto, o mapa não cresce apenas porque a história libera uma nova rua: as habilidades do protagonista também mudam a maneira de circular por áreas já conhecidas.
Essa exploração também funciona como uma forma de controlar a dificuldade. Caso um chefe esteja causando problemas, é possível deixar o confronto de lado por algum tempo e procurar recursos pelo mapa. Aumentar a vida e o vigor de Musashi, melhorar o dano da katana ou fortalecer a Manopla Oni pode ser exatamente o que falta para transformar uma batalha aparentemente impossível em algo administrável.
É uma ideia que funciona bem como sistema de progressão. Em vez de obrigar o jogador a repetir o mesmo combate até decorar cada segundo, o jogo permite procurar vantagens em outros lugares. O problema é que, como espaço propriamente dito, esse bairro de Quioto não é tão vivo ou interessante quanto parece nas primeiras horas, mas voltarei a esse ponto mais adiante.
A katana dita todo o ritmo do combate
A katana é o centro de Onimusha: Way of the Sword. Existem habilidades Oni e outras ferramentas, mas o jogo não gira ao redor da troca constante de armas. O objetivo é fazer o jogador dominar uma espada e compreender todas as maneiras de utilizá-la. Esse foco poderia deixar o combate repetitivo, mas aconteceu o contrário comigo. A variedade está na forma de responder aos adversários.

Existem ataques rápidos e pesados, bloqueio, esquiva, aparo, habilidades especiais e golpes fatais. O próprio cenário pode interferir em certas batalhas, enquanto o posicionamento se torna cada vez mais importante quando vários inimigos atacam ao mesmo tempo. Também é importante não encarar Onimusha como se fosse um Devil May Cry jogado na base do esmagar botões. O combate aqui é muito mais cadenciado.
Quando Musashi inicia um ataque, existe um compromisso com aquela animação. Se eu apertar o botão de esquiva no meio do golpe, ele não interrompe tudo imediatamente para escapar. Isso obriga o jogador a pensar antes de atacar. É preciso saber quantos golpes cabem em uma abertura e terminar a sequência com tempo suficiente para aparar ou esquivar. Atacar uma vez a mais costuma ser justamente o erro que deixa Musashi vulnerável.
O jogo incentiva uma postura agressiva, mas agressividade não significa atacar sem parar. Ficar recuando nem sempre funciona, porque os inimigos avançam, pressionam e praticamente não dão espaço. Até mesmo usar um item de cura no momento errado pode custar caro. É preciso criar uma oportunidade para respirar. Existe uma boa variedade de consumíveis. Há, por exemplo, uma pílula que recupera vida gradualmente e itens mais poderosos capazes de ampliar temporariamente a janela para aparar.
O recurso de cura equipado também pode ser trocado (você escolhe qual melhor se adapta no seu estilo), enquanto certos amuletos aumentam sua eficiência ou oferecem outros benefícios de sobrevivência. São vantagens úteis, mas nenhuma substitui a principal regra do jogo: aprender o tempo correto das ações.
A dica de ouro é aprender o parry
Se eu tivesse que dar apenas uma dica para quem vai começar Onimusha: Way of the Sword, seria esta: treine o parry desde o início. A esquiva existe e precisa ser usada em determinados momentos. Alguns golpes são mais seguros de evitar, e saber sair do alcance de um ataque continua sendo importante. Mesmo assim, o aparo é praticamente obrigatório durante toda a campanha. Ele não é apenas uma alternativa estilosa para quem deseja jogar melhor é na verdade mecânica que sustenta os principais confrontos.

Isso acontece principalmente por causa da barra de vigor. Musashi possui a própria barra, assim como os inimigos comuns e os chefes. Ao sofrer golpes e ter suas defesas pressionadas, esse medidor diminui. Quando o vigor de Musashi é completamente quebrado, ele fica vulnerável. Contra um inimigo comum isso já pode ser perigoso, mas, diante de um chefe, normalmente significa receber uma enorme quantidade de dano ou simplesmente morrer.
A mesma regra vale para os adversários. É possível quebrar a barra de vigor de inimigos e chefes, e a maneira mais eficiente de fazer isso é aparando seus ataques. Cada parry bem executado não serve apenas para evitar dano: ele também aproxima o oponente de um estado no qual não conseguirá mais se defender. Vale mencionar que existe um parry aprimorado, que é segurar o botão de defesa e apertar “X” no momento exato.
Quando a barra de um chefe é quebrada, o jogo libera o Issen de Quebra, uma espécie de ataque fatal. Nesse momento, é possível escolher a região que Musashi atingirá. Minha recomendação é priorizar o ponto destacado em roxo sempre que ele estiver disponível. Musashi então desfere um golpe brutal, capaz de retirar uma enorme quantidade de vida.
Um parry no instante certo pode salvar Musashi, e abrir uma oportunidade de contra-ataque e ainda causar dano considerável ao vigor do adversário. Quando o sistema finalmente funciona, cada duelo passa a ter um ritmo quase musical. Ataque, choque de espadas, aparo, resposta e golpe fatal se conectam de uma maneira extremamente satisfatória. É justamente por isso que comparo a sensação de domínio à de Sekiro, embora Onimusha tenha uma proposta própria.
Issen exige ainda mais precisão
Além do aparo e do Issen de Quebra, existe o Issen tradicional. Para executá-lo, é necessário pressionar o botão de ataque no instante exato em que o golpe do inimigo está prestes a atingir Musashi. É importante reforçar a diferença: no parry, o jogador se defende no momento correto; no Issen, ele responde ao ataque inimigo com o próprio ataque. A janela é muito menor e o risco é maior. Se o tempo estiver errado, Musashi recebe o golpe. Quando funciona, porém, o resultado é um contra-ataque crítico devastador que causa muito dano e ainda faz o inimigo liberar uma quantidade maior de almas.

É uma técnica difícil, mas combina perfeitamente com a proposta do jogo. Onimusha exige paciência para observar o adversário e confiança para agir no último instante. O Issen recompensa justamente o jogador que deixou de apertar botões por impulso e passou a entender o tempo de cada animação. Há ainda a Cadeia Issen, utilizada para eliminar vários inimigos rapidamente. Depois de acertar o primeiro Issen, é preciso pressionar novamente o botão de ataque no momento em que o golpe atingir o alvo.
Se o tempo estiver correto, Musashi parte imediatamente para o próximo inimigo e pode continuar a sequência. Não é uma técnica para ser executada o tempo todo (e nem deveria ser). A Cadeia Issen é difícil, exige prática e representa uma das demonstrações mais claras de domínio do combate. Quando uma sequência completa funciona, o resultado é tão eficiente quanto estiloso.
Os chefes são os verdadeiros testes
Os chefes representam os maiores desafios de Onimusha: Way of the Sword. Os inimigos comuns ensinam os fundamentos, mas são essas batalhas que verificam se o jogador realmente entendeu como utilizar a katana, administrar o vigor, escolher o momento de curar e, principalmente, aparar, resumidamente, pense no restante do jogo como um grande tutorial de combate e você deve usar tudo que aprendeu contra os chefes, então boa sorte.

Os melhores confrontos não se resumem a criaturas com muita vida. Os chefes possuem sequências próprias, mudanças de ritmo e ataques criados para punir hábitos ruins. Quem tenta apertar os botões sem pensar é interrompido rapidamente. Quem entra em pânico e passa a apenas esquivar também encontra dificuldade. O jogo exige agressividade, mas não pressa.
É uma diferença importante. Ser agressivo significa permanecer envolvido no duelo, pressionar a barra de vigor e aproveitar cada abertura. Ter pressa significa atacar fora de hora e entregar ao chefe exatamente a oportunidade de que ele precisa. Uma dica que dou é ficar colado nos chefes (é sério), pois se você dar espaço, só piora a situação.
Foi durante essas batalhas que mais percebi a qualidade das animações. Musashi ajusta a posição da espada, reage ao ângulo dos golpes e conecta os ataques de maneira muito natural. Na minha opinião, estão entre as melhores animações que já vi em um jogo da Capcom.
Quem já testou a demo deve ter pensado: “nossa, o jogo está fácil”, pois bem, posso confirmar que a Capcom deu uma aumentada na dificuldade (no caso, joguei na ‘ação’, que seria o normal), mas ao meu ver, o jogo ainda segue fácil por praticamente 90%, e só há desafios de verdade contra os chefes.
Explorar também significa deixar Musashi mais forte
Grande parte da utilidade do mapa aberto está ligada ao sistema de aprimoramentos. Explorar permite encontrar os recursos necessários para aumentar vida, vigor e dano, além de fortalecer a katana e a Manopla Oni. Há também uma árvore com diversas habilidades. Algumas ampliam as opções de combate, enquanto outras melhoram recursos que Musashi já possui.

Os amuletos representam o sistema mais próximo de uma build. É algo simples, longe da complexidade encontrada em um RPG, mas permite escolher benefícios relacionados a cura, dano e sobrevivência, entre outros efeitos. Eu não diria que é um sistema profundo, porém ele oferece liberdade suficiente para reforçar aquilo que cada jogador considera mais importante.
Outro recurso disponível é o arco. Ele causa bastante dano, mas é lento, o que impede seu uso descuidado no meio de um confronto. Sua principal utilidade está em lidar com inimigos voadores ou adversários posicionados em telhados e locais distantes. É uma ferramenta complementar que resolve situações nas quais a katana não alcança, sem roubar dela o protagonismo.
As Armas Oni são poderosas, mas possuem uso limitado
Embora a katana continue sendo a arma principal, Musashi também desbloqueia diferentes Armas Oni. Elas não funcionam como equipamentos comuns utilizados durante todo o confronto, mas como ataques especiais extremamente poderosos. Uma das minhas favoritas é formada como se fossem dois martelos. Sua habilidade desfere um golpe devastador que causa uma quantidade absurda de dano ao vigor, chegando praticamente a quebrar a barra de inimigos e chefes, mas há um probleminha com ela: é lenta para atacar.

Tamanho poder possui uma limitação: as Armas Oni não podem ser usadas a qualquer momento. Elas consomem a carga de uma barra azul, o medidor de Poder Oni, abastecido pelas almas azuis absorvidas durante os combates. Sem carga suficiente, a habilidade fica indisponível. Isso impede que os martelos e as outras Armas Oni transformem todas as lutas em algo fácil.
É necessário decidir quando vale gastar a carga. Posso usá-la para eliminar rapidamente um inimigo problemático ou guardar o recurso para um chefe, quando destruir uma grande parte da barra de vigor pode mudar todo o confronto. Essa limitação faz com que as Armas Oni complementem a katana em vez de substituí-la.
A Manopla Oni é poder, sistema de progressão e personagem
A Manopla Oni não existe apenas para absorver almas ou liberar poderes. Ela fala com Musashi e funciona como uma companheira durante a jornada, comentando acontecimentos e participando das conversas. Essa escolha ajuda bastante porque Musashi não é o típico protagonista sério que passa a campanha inteira em silêncio. Para falar a verdade, ele é bastante zoeiro, e eu gostei disso. Suas respostas e reações deixam a aventura mais leve sem transformar tudo em comédia. A Manopla funciona como um contraponto e, ao mesmo tempo, oferece alguém com quem ele pode expor esse lado mais irreverente.

A relação também impede que explicações sobre os Oni, os Genma e a própria situação de Quioto sejam apresentadas apenas por textos ou longos monólogos. A Manopla faz parte da narrativa, mas continua integrada ao combate e à progressão: absorve almas, pode ser aprimorada e concede a Musashi capacidades que um espadachim comum jamais teria. Essa mistura funciona porque o artefato nunca parece somente um item equipado no braço do protagonista.
Ele possui presença própria, e suas interações ajudam a construir a personalidade de Musashi ao longo da campanha.
Musashi é zoeiro, expressivo e adora um close
Como esperado, pois temos aqui a empresa que criou Dante e Leon, a Capcom parece saber que possui um protagonista muito expressivo e aproveita todas as oportunidades para mostrar isso. A câmera frequentemente se aproxima do rosto de Musashi, destacando seus olhares, sorrisos, irritação e outras reações. Em qualquer outro jogo, tantos closes poderiam parecer exagerados. Aqui, combinam perfeitamente com o tom cinematográfico.
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O rosto de Musashi foi baseado no lendário ator Toshiro Mifune, conhecido mundialmente por seus filmes de samurai e pelas diversas produções que realizou com o diretor Akira Kurosawa. O trabalho realizado nas expressões faz essa escolha valer a pena. Não se trata somente de colocar um rosto famoso no personagem: a Capcom utiliza suas feições fortes como parte da direção das cenas.
Essa escolha também segue uma tradição da franquia. O primeiro Onimusha utilizou Takeshi Kaneshiro como base para Samanosuke Akechi, enquanto Onimusha 2 recriou o falecido Yusaku Matsuda como Jubei Yagyu. Mifune continua essa ligação entre a saga e o cinema japonês, algo que combina perfeitamente com a direção muito mais cinematográfica de Way of the Sword.
As cinemáticas são espetaculares. Usando a expressão popular de hoje, são o verdadeiro “absolute cinema”. Há enquadramentos muito bem pensados, movimentos de câmera seguros e closes que valorizam tanto Musashi quanto o design grotesco dos inimigos. Mesmo cenas que servem apenas para apresentar um novo perigo recebem um cuidado acima da média.
A dublagem japonesa completa muito bem essa apresentação e foi a opção que usei durante a campanha. As vozes combinam com o período, com o exagero de alguns personagens e com o lado mais brincalhão de Musashi. Minha recomendação é jogar em japonês, porque a atuação acrescenta bastante às cinemáticas e às conversas com a Manopla. Vale mencionar que o jogo também conta com dublagem em português do Brasil.
O mapa aberto é vazio e repete demais as mesmas situações
O mapa aberto é, para mim, o principal ponto negativo de Onimusha: Way of the Sword. Durante as primeiras duas horas, achei muito interessante caminhar por aquele bairro de Quioto, encontrar caminhos e perceber que novas partes seriam liberadas. Conforme avancei, porém, ficou claro que se trata de um espaço bastante morto. Há pouca sensação de que a cidade continua existindo sem a presença de Musashi.

Alguns eventos aparecem repentinamente, mas um deles (vários na verdade) se repete com tanta frequência que começou a me incomodar, onde o jogador precisa salvar uma pessoa em perigo e parece estar sempre resgatando o mesmo NPC. É sério. A situação muda pouco, surge várias vezes e rapidamente perde qualquer impacto. Em vez de fazer a cidade parecer dinâmica, a repetição produz o efeito contrário e deixa ainda mais evidente a falta de atividades realmente variadas naquele espaço.
As missões secundárias também foram divididas, na prática, em dois níveis bem diferentes. Algumas são completas, possuem diálogos, história própria e um desfecho, frequentemente aproveitando mitos japoneses. Essas missões valem a pena e mostram que existe material muito interessante naquele universo. O outro tipo é bem mais fraco. São tarefas apresentadas basicamente por textos, sem diálogos ou cenas que deem personalidade aos envolvidos.
A diferença de qualidade é enorme, principalmente em um jogo cujas cinemáticas principais são tão bem produzidas. Depois de assistir a uma sequência digna de absolute cinema, aceitar uma missão secundária que entrega tudo em uma caixa de texto causa uma quebra perceptível. No final, a principal razão para explorar o mapa não é descobrir histórias ou acreditar que Quioto seja um lugar vivo, mas coletar materiais e aprimorar Musashi. Encontrar itens de upgrade é útil, especialmente antes dos chefes, mas o espaço poderia oferecer muito mais do ponto de vista narrativo e ambiental.
Vale mencionar que a campanha principal é linear com o bom e velho “corredor”, onde o objetivo é seguir em frente. Caso você queira ignorar o mundo aberto é completa possível, mas ao fazer isso, você também deixa para trás os itens de upgrade e isso pode pesar bastante lá pra frente, principalmente em lutas contras chefes, então eu recomendo que você explore na medida certa.
Som e desempenho no PS5
O áudio tem participação direta na qualidade do combate. O choque entre as espadas é forte e facilmente reconhecível, os aparos possuem uma resposta sonora muito satisfatória e os ataques mais perigosos podem ser identificados não apenas pela animação, mas também pelo som. A trilha sabe crescer durante os chefes e recuar quando o jogo quer destacar a atmosfera sombria de Quioto. Com a dublagem japonesa, o conjunto fica ainda melhor. No DualSense, as vibrações também ajudam a transmitir o impacto dos golpes e a absorção das almas.

Minha experiência no PS5 foi estável. Durante a campanha, não encontrei quedas de FPS capazes de prejudicar os aparos ou os confrontos. O jogo com três modos de modos: Desempenho (60 FPS), Equilibrado (40 FPS para quem tem TV/Monitor compatível) e Qualidade (30 FPS). No geral, o jogo é muito bonito visualmente no PS5 e acredito que deve estar ainda mais impressionante no PC. No caso, joguei no modo 60 FPS e todas prints da análise foram tiradas neste modo.
Veredito
Onimusha: Way of the Sword possui um mapa aberto que não aproveita todo o seu potencial. Quioto é bonita, mas pouco viva; os eventos se repetem, e a qualidade das missões secundárias varia demais entre histórias realmente interessantes e tarefas sustentadas apenas por textos. Mesmo com essas críticas, terminei a campanha com uma impressão muito positiva. O motivo é simples: o combate, que representa o coração da experiência, e isso é maravilhoso.
A katana possui peso, as animações estão entre as melhores já produzidas pela Capcom e o sistema de vigor transforma cada aparo em uma decisão ofensiva e defensiva ao mesmo tempo. O Issen recompensa precisão absoluta, enquanto as Armas Oni acrescentam explosões de poder sem permitir que o jogador dependa delas o tempo todo.
Os chefes sabem explorar essas mecânicas e representam os maiores desafios da campanha. A progressão também conversa bem com a dificuldade, permitindo explorar o mapa, aprimorar Musashi e retornar mais preparado. A Manopla Oni, o humor do protagonista, a dublagem japonesa e as cinemáticas completam uma experiência com muita personalidade.
Minha dica final continua sendo a mesma: aprenda o parry. Treine, acostume-se com o tempo dos ataques e não tente atravessar o jogo dependendo apenas da esquiva. Quando essa mecânica é dominada, Onimusha: Way of the Sword revela um dos melhores combates com espada desde Sekiro.
Nota: 9/10
Pontos positivos
- Combate com katana extremamente satisfatório;
- Sistema de vigor dá profundidade aos aparos e golpes fatais;
- Issen e Cadeia Issen recompensam domínio e precisão;
- Armas Oni são variadas, poderosas e bem equilibradas;
- Chefes são desafiadores e aproveitam muito bem as mecânicas;
- Animações estão entre as melhores já produzidas pela Capcom;
- Cinemáticas espetaculares e excelente uso das expressões de Musashi;
- Protagonista bem-humorado e Manopla Oni com presença narrativa;
- Dublagem japonesa excelente;
- Progressão permite adaptar a dificuldade por meio da exploração;
- Desempenho estável no PS5 (base).
Pontos negativos
- A área aberta de Quioto é pouco viva;
- Eventos de resgate se repetem com frequência;
- Missões secundárias possuem uma diferença muito grande de qualidade.
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📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio
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