Ray-tracing foi cortado de Assassin’s Creed Shadows no Xbox Series S por limitação de RAM
Durante uma análise recente do Digital Foundry sobre o desenvolvimento de Assassin’s Creed Shadows para o Switch 2, surgiram novos detalhes interessantes sobre a versão do jogo para o Xbox Series S. Por ser o console mais próximo, em termos de especificações, do sistema híbrido da Nintendo, o Series S acabou entrando na discussão, e revelou um corte importante feito pela Ubisoft.
Segundo Nicolas Lopez, arquiteto técnico de renderização do jogo, a iluminação global com ray tracing (RTGI) chegou a funcionar corretamente no Xbox Series S durante o desenvolvimento. O problema, no entanto, não foi desempenho, e sim a quantidade limitada de memória disponível no console.
De acordo com Lopez, o RTGI “rodava perfeitamente no mundo do jogo”, mas a equipe enfrentou sérias restrições de RAM. Por isso, na fase final de produção, a Ubisoft optou por remover a tecnologia da maior parte do jogo, mantendo o recurso apenas em uma área específica, como uma zona de esconderijo, para conseguir lançar a versão dentro das limitações do hardware.
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O próprio desenvolvedor admitiu que a decisão foi frustrante, mas necessária. Com pouco espaço para manobra na memória, não houve alternativa além de abrir mão do ray tracing completo no Series S. Apesar disso, a escolha não chega a surpreender. O ray tracing continua sendo um recurso pesado, e diversos jogos da geração atual acabam reduzindo ou eliminando essa tecnologia no Xbox Series S para garantir estabilidade e desempenho.
Ainda assim, comparações recentes feitas pelo Digital Foundry indicam que Assassin’s Creed Shadows no Series S apresenta resultados superiores aos do Switch 2, tanto em qualidade visual quanto em performance. O título entrega um grande mundo aberto sustentado por tecnologias modernas da Ubisoft e roda de forma consistente no console da Microsoft.
Fonte: PureXbox
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📰 Notícia originalmente publicada em GameVicio
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